web-dev-qa-db-ja.com

glGenVertexArrays(1、&vao)でのセグメンテーション違反。

私のgdbバックトレースは以下を提供します:

(gdb) backtrace
#0  0x00000000 in ?? ()
#1  0x0804a211 in init () at example1.cpp:147
#2  0x0804a6bc in main (argc=1, argv=0xbffff3d4) at example1.cpp:283

あまり有益ではありません。 Eclipseデバッガーでは、少なくとも次の3行目で停止することがわかります。

// Create a vertex array object
GLuint vao;
glGenVertexArrays( 1, &vao );
glBindVertexArray( vao );

これはglプログラミングで見られる非常に一般的なブロックであり、同じブロックで他のコードを問題なく実行しています。だから私は困惑しています。

Makeの実行からのビルド出力:

g++ -g -DFREEGLUT_STATIC -DGLEW_STATIC -I../../include example1.cpp ../../Commo/InitShader.o  -L/usr/lib/mesa -lGLEW -lglut -lGL -lX11  -lm  -o example1

問題を含むプログラム:

// rotating cube with two texture objects
// change textures with 1 and 2 keys

#include "Angel.h"

const int  NumTriangles = 12; // (6 faces)(2 triangles/face)
const int  NumVertices  = 3 * NumTriangles;
const int  TextureSize  = 64;

typedef Angel::vec4 point4;
typedef Angel::vec4 color4;

// Texture objects and storage for texture image
GLuint textures[2];

GLubyte image[TextureSize][TextureSize][3];
GLubyte image2[TextureSize][TextureSize][3];

// Vertex data arrays
point4  points[NumVertices];
color4  quad_colors[NumVertices];
vec2    tex_coords[NumVertices];

// Array of rotation angles (in degrees) for each coordinate axis
enum { Xaxis = 0, Yaxis = 1, Zaxis = 2, NumAxes = 3 };
int      Axis = Xaxis;
GLfloat  Theta[NumAxes] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
GLuint   theta;

//----------------------------------------------------------------------------
int Index = 0;
void quad( int a, int b, int c, int d )
{
    point4 vertices[8] = {
        point4( -0.5, -0.5,  0.5, 1.0 ),
        point4( -0.5,  0.5,  0.5, 1.0 ),
        point4(  0.5,  0.5,  0.5, 1.0 ),
        point4(  0.5, -0.5,  0.5, 1.0 ),
        point4( -0.5, -0.5, -0.5, 1.0 ),
        point4( -0.5,  0.5, -0.5, 1.0 ),
        point4(  0.5,  0.5, -0.5, 1.0 ),
        point4(  0.5, -0.5, -0.5, 1.0 )
    };

    color4 colors[8] = {
        color4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ),  // black
        color4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ),  // red
        color4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ),  // yellow
        color4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ),  // green
        color4( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ),  // blue
        color4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ),  // Magenta
        color4( 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 ),  // white
        color4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 )   // cyan
    };

    quad_colors[Index] = colors[a];
    points[Index] = vertices[a];
    tex_coords[Index] = vec2( 0.0, 0.0 );
    Index++;

    quad_colors[Index] = colors[a];
    points[Index] = vertices[b];
    tex_coords[Index] = vec2( 0.0, 1.0 );
    Index++;

    quad_colors[Index] = colors[a];
    points[Index] = vertices[c];
    tex_coords[Index] = vec2( 1.0, 1.0 );
    Index++;

    quad_colors[Index] = colors[a];
    points[Index] = vertices[a];
    tex_coords[Index] = vec2( 0.0, 0.0 );
    Index++;

    quad_colors[Index] = colors[a];
    points[Index] = vertices[c];
    tex_coords[Index] = vec2( 1.0, 1.0 );
    Index++;

    quad_colors[Index] = colors[a];
    points[Index] = vertices[d];
    tex_coords[Index] = vec2( 1.0, 0.0 );
    Index++;
}

//----------------------------------------------------------------------------
void colorcube()
{
    quad( 1, 0, 3, 2 );
    quad( 2, 3, 7, 6 );
    quad( 3, 0, 4, 7 );
    quad( 6, 5, 1, 2 );
    quad( 4, 5, 6, 7 );
    quad( 5, 4, 0, 1 );
}

//----------------------------------------------------------------------------
void init()
{
    colorcube();

    // Create a checkerboard pattern
    for ( int i = 0; i < 64; i++ ) {
        for ( int j = 0; j < 64; j++ ) {
            GLubyte c = (((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8)  == 0)) * 255;
            image[i][j][0]  = c;
            image[i][j][1]  = c;
            image[i][j][2]  = c;
            image2[i][j][0] = c;
            image2[i][j][1] = 0;
            image2[i][j][2] = c;
        }
    }

    // Initialize texture objects
    glGenTextures( 2, textures );

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[0] );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TextureSize, TextureSize, 0,
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[1] );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TextureSize, TextureSize, 0,
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image2 );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );

    glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[0] );

    // Create a vertex array object
    GLuint vao;
    glGenVertexArrays( 1, &vao );
    glBindVertexArray( vao );

    // Create and initialize a buffer object
    GLuint buffer;
    glGenBuffers( 1, &buffer );
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffer );
    glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER,
        sizeof(points) + sizeof(quad_colors) + sizeof(tex_coords),
        NULL, GL_STATIC_DRAW );

    // Specify an offset to keep track of where we're placing data in our
    //   vertex array buffer.  We'll use the same technique when we
    //   associate the offsets with vertex attribute pointers.
    GLintptr offset = 0;
    glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(points), points );
    offset += sizeof(points);

    glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, offset,
        sizeof(quad_colors), quad_colors );
    offset += sizeof(quad_colors);

    glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(tex_coords), tex_coords );

    // Load shaders and use the resulting shader program
    GLuint program = InitShader( "vshader71.glsl", "fshader71.glsl" );
    glUseProgram( program );

    // set up vertex arrays
    offset = 0;
    GLuint vPosition = glGetAttribLocation( program, "vPosition" );
    glEnableVertexAttribArray( vPosition );
    glVertexAttribPointer( vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
        BUFFER_OFFSET(offset) );
    offset += sizeof(points);

    GLuint vColor = glGetAttribLocation( program, "vColor" ); 
    glEnableVertexAttribArray( vColor );
    glVertexAttribPointer( vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
        BUFFER_OFFSET(offset) );
    offset += sizeof(quad_colors);

    GLuint vTexCoord = glGetAttribLocation( program, "vTexCoord" );
    glEnableVertexAttribArray( vTexCoord );
    glVertexAttribPointer( vTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
        BUFFER_OFFSET(offset) );

    // Set the value of the fragment shader texture sampler variable
    //   ("texture") to the the appropriate texture unit. In this case,
    //   zero, for GL_TEXTURE0 which was previously set by calling
    //   glActiveTexture().
    glUniform1i( glGetUniformLocation(program, "texture"), 0 );

    theta = glGetUniformLocation( program, "theta" );

    glEnable( GL_DEPTH_TEST );

    glClearColor( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
}

void display( void )
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glUniform3fv( theta, 1, Theta );

    glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, NumVertices );

    glutSwapBuffers();
}

//----------------------------------------------------------------------------
void mouse( int button, int state, int x, int y )
{
    if ( state == GLUT_DOWN ) {
        switch( button ) {
        case GLUT_LEFT_BUTTON:    Axis = Xaxis;  break;
        case GLUT_MIDDLE_BUTTON:  Axis = Yaxis;  break;
        case GLUT_RIGHT_BUTTON:   Axis = Zaxis;  break;
        }
    }
}

//----------------------------------------------------------------------------
void idle( void )
{
    Theta[Axis] += 0.01;

    if ( Theta[Axis] > 360.0 ) {
        Theta[Axis] -= 360.0;
    }

    glutPostRedisplay();
}

//----------------------------------------------------------------------------
void keyboard( unsigned char key, int mousex, int mousey )
{
    switch( key ) {
    case 033: // Escape Key
    case 'q': case 'Q':
        exit( EXIT_SUCCESS );
        break;
    case '1':
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[0] );
        break;

    case '2':
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[1] );
        break;
    }

    glutPostRedisplay();
}

//----------------------------------------------------------------------------
int main( int argc, char **argv )
{
    glutInit( &argc, argv );
    glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
    glutInitWindowSize( 512, 512 );
    glutInitContextVersion( 3, 2 );
    glutInitContextProfile( GLUT_CORE_PROFILE );
    glutCreateWindow( "Color Cube" );

    glewInit();

    init();

    glutDisplayFunc( display );
    glutKeyboardFunc( keyboard );
    glutMouseFunc( mouse );
    glutIdleFunc( idle );

    glutMainLoop();
    return 0;
}
49
Rooster
_glewExperimental = GL_TRUE; 
glewInit();
_

魔法をやるべき


実験ドライバー

GLEWは、サポートされている拡張機能に関する情報をグラフィックスドライバーから取得します。ただし、実験的ドライバまたはプレリリースドライバは、標準メカニズムを介してすべての利用可能な拡張機能を報告しない場合があり、その場合、GLEWはサポートされていないことを報告します。この状況を回避するには、glewInit()を呼び出す前に_GL_TRUE_に設定することにより、glewExperimentalグローバルスイッチをオンにできます。これにより、有効なエントリポイントを持つすべての拡張機能が公開されます。

125
KoKuToru

私にとってはうまくいく:

screenshot

GL_VERSION  : 4.1.10750 Compatibility Profile Context
GL_VENDOR   : ATI Technologies Inc.
GL_RENDERER : AMD Radeon HD 6500 Series

EDIT: FreeGLUT(2.8.0 RC2)およびGLEW(1.7.0)の最新バージョンを使用しています。これは、ディストリビューションが提供するバージョンに依存している場合に違いが生じる可能性があります。

1
genpfault

異なるグラフィックカードを搭載した他のシステムでテストを試みましたか?コードがOpenGL仕様を満たし、有効なパラメーターで正しく呼び出された関数内で不思議なクラッシュを起こす場合、それはドライバーのバグである可能性があります。それがドライバーのバグである場合、当て推量になり、ショットガンの変更を行い、数十億ドルの巨大企業がグラフィックスカードドライバーにとって絶対にくだらない言い訳をするという健全な怒りを徐々に構築します。幸運を!

0
AshleysBrain

たとえば、Ubuntu 10.04には、glGenVertexArraysフラグがなければglewExperimentalが機能しないglew 1.50が付属しています。グローバージョン依存です

0
Nadim Farhat