現在のUIImage(白)の上に黒のオーバーレイを追加しようとしています。私は次のコードを使おうとしています:
[[UIColor blackColor] set];
[image drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) blendMode:kCGBlendModeOverlay alpha:1.0];
しかし、それは機能しておらず、セットがそこにあるはずではないと私はかなり確信しています。
コンテキストをイメージマスクにクリップしてから、単色で塗りつぶします。
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGRect bounds = [self bounds];
[[UIColor blackColor] set];
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextClipToMask(context, bounds, [myImage CGImage]);
CGContextFillRect(context, bounds);
}
注:myImage
は、UIImage
を含むインスタンス変数である必要があります。アルファチャンネルからマスクを取得するのか、強度を取得するのかわからないので、両方を試してください。
したがって、すべての回答を1つにまとめると、iOS 6
からiOS 11
まで、あらゆる種類の画像とアイコンで完全に機能するドロップインメソッドがあります。
+ (UIImage *)filledImageFrom:(UIImage *)source withColor:(UIColor *)color{
// begin a new image context, to draw our colored image onto with the right scale
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(source.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
// get a reference to that context we created
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// set the fill color
[color setFill];
// translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
CGContextTranslateCTM(context, 0, source.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, source.size.width, source.size.height);
CGContextDrawImage(context, rect, source.CGImage);
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeSourceIn);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);
// generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
//return the color-burned image
return coloredImg;
}
更新: Swift 3バージョン
func filledImage(source: UIImage, fillColor: UIColor) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(source.size, false, UIScreen.main.scale)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
fillColor.setFill()
context!.translateBy(x: 0, y: source.size.height)
context!.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
context!.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: source.size.width, height: source.size.height)
context!.draw(source.cgImage!, in: rect)
context!.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
context!.addRect(rect)
context!.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)
let coloredImg : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return coloredImg
}
これに役立つチュートリアルを書いたところです。私のアプローチでは、UIImageのコピーを、必要な色の変更とともに提供します。 rpetrichのアプローチは素晴らしいですが、サブクラスを作成する必要があります。私のアプローチは、必要な場所にドロップできる数行のコードです。 http://coffeeshopped.com/2010/09/iphone-how-to-dynamically-color-a-uiimage
NSString *name = @"badge.png";
UIImage *img = [UIImage imageNamed:name];
// begin a new image context, to draw our colored image onto
UIGraphicsBeginImageContext(img.size);
// get a reference to that context we created
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// set the fill color
[color setFill];
// translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
CGContextTranslateCTM(context, 0, img.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
// set the blend mode to color burn, and the original image
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, img.size.width, img.size.height);
CGContextDrawImage(context, rect, img.CGImage);
// set a mask that matches the shape of the image, then draw (color burn) a colored rectangle
CGContextClipToMask(context, rect, img.CGImage);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);
// generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
//return the color-burned image
return coloredImg;
IOS 7以降、はるかに簡単な解決策があります。
UIImage* im = [UIImage imageNamed:@"blah"];
im = [im imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysTemplate];
[[UIColor blackColor] setFill];
[im drawInRect:rect];
この方法を見てください
+ (UIImage *)imageWithColor:(UIColor *)color andSize:(CGSize)size;
{
UIImage *img = nil;
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, size.width, size.height);
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetFillColorWithColor(context,
color.CGColor);
CGContextFillRect(context, rect);
img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return img;
}
Rpetrichによる解決策(ちなみに素晴らしいです-私を素晴らしく助けてください)に加えて、CGContextClipToMask行を次のように置き換えることもできます:
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeSourceIn); //this is the main bit!
GetCurrentContextにあるものによって色をマスクするのは、SourceInブレンドモードです。
Swift 3.とUIImageの拡張機能を使用してこれを行う方法は次のとおりです。超シンプル。
public extension UIImage {
func filledImage(fillColor: UIColor) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!
fillColor.setFill()
context.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
context.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
context.draw(self.cgImage!, in: rect)
context.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
context.addRect(rect)
context.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)
let coloredImg : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return coloredImg
}
}
次に、それを実行するには、次のようにします。
let image = UIImage(named: "image_name").filledImage(fillColor: UIColor.red)
-set
は、ブリットを含まない後続の描画操作の色を設定するために使用されます。最初の呼び出しとして、UIView
の上に別の(空の)UIImageView
を表示し、その背景色を設定することをお勧めします。
myView.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:0.0 alpha:0.5];
明らかに、必要な白とアルファの値を使用する必要があります。
次の方法でSwift 4.xでプログラムでそれを行うことができます:
imageView.image = UIImage(named: "imageName")?.withRenderingMode(.alwaysTemplate)
imageView.tintColor = .purple