私たちは新しいプロジェクトを始めようとしている5人の小さなグループです。これは、スクラムでオールインする最初のプロジェクトです。
プロジェクトの基盤を確立する方法(フレームワークなど)については、少し苦労しています。このようなタスクは、ユーザーが直接メリットを享受するものではないため、ユーザーストーリーをどのように記述するかを理解するのに苦労しています。
では、フレームワークもベースライブラリもない状態でプロジェクトをゼロから開始する場合、一般的にはどのようにスクラムを使用するのでしょうか。
多くのアジャイルメソッドは、通常プロジェクトの開始の一部であるアクティビティをうまく処理するとは思いません。一般的なフレームワークの多く(XP、スクラム、カンバン)はこの懸念に対応していませんが、スケーリングされたフレームワーク(Disciplined Agile Delivery、SAFe)の一部はある程度対応しています。
一部の人々は、プロジェクトをセットアップするために設計された初期インクリメント(スクラムでは、スプリント)の概念を支持しています。これはしばしばインクリメントゼロ(または、スクラムでは、スプリント0)と呼ばれます。ただし、それはスクラムの正式な一部ではなく、純粋主義者は最初のインクリメントは潜在的に解放可能であるべきだと言います。
このような増分は、チームの環境をセットアップするために使用されます-開発、テスト、本番環境をセットアップし、サポートツールとスクリプトを構成し、バーンダウンチャートとバックログを使用して作業環境を確立します。チームの誰もが使用している開発ツールに慣れていない場合は、ここで機能の基本を学び、最初の反復で出力の生成を開始します。
これに加えて、この時点ではスプリントバックログがないため、多くの場合、最初のユーザーストーリーを書き始め、製品バックログに優先順位を付け始めます。プロダクトオーナーは誰でもストーリーを考案します。この人がスクラムの初心者であれば、チームが協力できる優れたユーザーストーリーを作成する方法も学ぶでしょう。すべてのストーリーを取得することを強調しないでください。ただし、最初の開発イテレーションを開始するのに十分なはずです。
チームが異なれば、スプリント0の扱いも異なります。他のスプリントと同じ期間にタイムボックス化する人もいます。チームのニーズに応じて、少し長くしたり、少し短くしたりすることもできます。これはスクラムでの最初の試みなので、特に開発サイクルの一部として反復が短い場合は、長くする可能性があります。 2週間の反復を計画している場合は、3週間にします。
タスクを定式化する限り、必ずしもユーザーストーリーとして定式化する必要はありません。チームメンバーとさまざまな役割(プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者、テスター、デザイナー、テクニカルライターなど)の観点から見ることができます。ただし、スプリント0はチーム用であり、顧客やユーザー用ではありません。タスクとアクティビティの単純なリストで十分です。
これらは、SCRUMをチームに実装する前に確立した前提条件です。リストを使い終わったら、実際のスクラムのプロセスとツールを展開できます。
他の2つの重要な部分: