次の2つの条件を満たす4色のパレットを選択する必要があります。
コンテキストのために、私は標準を使用しているボードゲームのビデオゲーム版を作っています アイスハウスピース 。ピースの形状、サイズ、位置、および方向はすべてゲームプレイに関連しているので、それらの代わりとしてそれらを使用することはできません。また、各色は規則内で名前によって参照されているので、元の色とはあいまいな色や無関係の色を使って元のボードゲームに精通している人々にとって混乱します。
上記を考えると、私の最良の選択肢は何ですか?
この要素を検討することは称賛されていますが、あなたはここでより大きな絵について考える必要があります。つまり、できるだけ多くの人が遊ぶことに興味があるように望むゲームを作ろうとしています。
あなたが自分で言ったようにあなたがリストされた4色はすでにあなたのターゲットオーディエンスが慣れているだけでなく、彼らが同じであることを公正に期待しているでしょう。
それと言って、デフォルトとして4色の4色のもの。
今、あなたが望むように見えているように見えた色の失明を支持するために追加の努力をしたいのであれば、それからどんな隅にも切らないでください。 カラーパレットを選択できるようにするためのユーザーオプション。異なる種類のカラーブラインドのためのいくつかの異なるプリセットオプションを持ち、上部に移動して、ユーザーに自分の4色を選択させます。
パターンを使用すると、おそらくあなたのユーザーの大多数に審美的に喜ばせることができないので、多くの人を捨てることによってあなた自身を足で撃たないでください。
そのため、質問を残す:規則が一致していないのはどうですか?
ルールが物理的に印刷されているならば、そして/または単一の非動的な電子文書であるならば、あなたができることはそれほど多くない。デフォルトとして元の色に固執する理由はすべてです。
ただし、ルールがゲームUIに組み込まれている場合は、「カラーネーム」変数のインスタンスを作成するにはあまりにも多くの努力ではありません。視覚色と表示名の両方で。基本的に、ユーザーが別のパレットを選択した場合、その選択は、色がUIで参照されていることをいたるところで反映しています。
要するに、これらの種類のシナリオは常にオプションであるべきです。すべてのユーザーに同じユーザビリティルールを強制することで、アプリケーションを不利益に置かないでください。
パターンのアイデアサウンドは良いですが、ゲームを見て、それがどのように機能するかを知ると、物事をより複雑にするでしょう。
元の色を使用するのでプレイヤーがそれらを認識していますが、ゲームが最初に使用されたときにプロンプトがあります。 SIM Daltonismのようなプラグインを使用してカラーパレットの選択肢を設定するか、またはユーザーにユーザーに似ていて、それをユーザーに残してください。
それからいくつかの時点であなたはどちらのパレットユーザーが最も使っているかを見ることができます。