これは最近のビデオではありませんが(少なくとも1年以上前)、効果音を聞いて格闘ゲームをしている(癌の結果として)視覚障害のある人を見るのはとても魅力的でした。実際、彼の名前はスヴェンですが、ソーシャルメディアのフォロワーからは Blind Warrior Sven としてよく知られています。
興味がある場合は、 Svenのインタビュー の関連部分を見ることができます(ただし、最初に非常に熟練した対戦相手とどのように対戦するかを監視する必要があります)。
彼は、演奏方法を学ぶ上で最も難しい部分は、音が区別できない場所で対戦相手が行う特定の動きがあるときであると説明しています。つまり、相手が何をしているのかを推測する必要があります。そしてそれに対応する。
これにより、ゲームを設計する際のアクセシビリティの問題、および特定の「障害」または身体障害を持つ人々がゲームをプレイして楽しむことができるようにするためにこれらの要素が考慮に入れられるかどうかを考えるようになりました。
私が検討したポイントのいくつかは次のとおりです。
PC、コンソール、モバイルゲームで他にどのような例を見て、適用しましたか?
更新#1:マイクロソフトは、ゲームデザインのアクセシビリティの向上に役立ついくつかの ガイドライン を開発して共有しました
UPDATE#2:特に Webのゲームデザインのアクセシビリティ に焦点を当てた記事で、同じものであるように見えますA11yアクセシビリティグループとしての人々。
ゲームのアクセシビリティ でゲームデザイナーと開発者に役立つリファレンスを見つけました。ここで主要なカテゴリを要約します。
ウェブサイトによると、達成できるアクセシビリティには3つのレベルがあります。
そして、これらを達成できるカテゴリは次のとおりです。
たとえば、これは基本的なモーターアクセシビリティについて記載されているガイドラインの1つであり、次のようになります コントロールの再マッピング/再構成を許可する
PCゲームの標準ですが、コンソールではまれですが、再マップ可能なコントロールは、最も価値のあるユーザー補助機能の1つです。運動障害のある多くの人は、永続的(例:脳卒中)、一時的(例:腕の骨折)、状況的(例:プレー中に電話で話している)のいずれでも、重要なコントロールをより簡単に到達できる位置に移動できることから大きな恩恵を受けます。たとえば、片手で、または上部のボタンのみを使用してテーブルトップで休憩します。