満足度は、ゲームなどの課題から導き出せると仮定します。また、多くのWebサイトや実際の体験の魅力は、ゲーム要素を組み込むことから生じると仮定します(Jane McGonigalとゲーミフィケーションを考えてください)。
限られたアフォーダンス(選択肢を削除する)、インセンティブ、または単に「優れた」UX設計によって…
too簡単にできるものがありますか?
どのように線を引きますか?
ユーザーがアプリケーションで実行する必要がある外部タスク(チケットの購入、注文など)を持っている場合、UIを作成して処理する方法がわかりませんtoo簡単です。最適な状況では、個人の執事を利用し、ユーザーに何もしないようにすることができます。
ただし、アプリやゲームの魅力の一部が、アプリの操作や難易度や学習体験に直接関連している場合、最も簡単な解決策は楽しくもやりがいもありません。
この例として、 ダニエルクックのゲームとアプリケーションのミキシングに関するプレゼンテーション の7ページ(番号6ページ)は、プリンセスレスキューゲームの最も簡単なUIを示しています。比較すると、3ページ目(4)は、同じもののやや「ビジネス風味」のバージョンです。アプリでの毎日の作業が8時間だった場合、どちらを選びますか?
個々のアクション(たとえば、一部のエンティティの削除)があまりにも簡単に問題を引き起こす可能性があるかどうかを検討するとき、ほとんどの場合、慎重な計画(完全な取り消し履歴、破壊アクションのプレビューなどをユーザーに提供する)が最良の結果をもたらすと思います。これに関する詳細は、Aza Raskinの [〜#〜] ala [〜#〜] 記事 ndoを意味するときに警告を使用しない から読み取ることができます。
少し後退して、「ユーザーの目標は何ですか」と尋ねる必要があると思います。コンピューターアプリケーションがそこに到達するために必要なタスク(ビジネスタイプのアクティビティ)を達成することである場合、コンピューターソリューションを十分に簡単にすることはできません。これは、成功するための最も簡単な方法です。
ただし、目的がアプリケーションとのエンゲージメント(よりゲーム指向のアプローチ)である場合、ゲームの性質はそれほど単純ではないはずですが、ゲームとの対話プロセスは可能な限り単純である必要があります。ゲームにパズルを含めることは問題ありませんが、ゲームとの対話を困難にすることは間違っています。したがって、UXは常に可能な限りシンプルである必要があります。それは、タスク内の課題が常に容易にされる必要があるということではありません。それはすべてユーザーの目的に依存します。
エンターテインメントオブジェクトとシステムのエクスペリエンスは非常に異なるため、ソフトウェアアプリケーション、ツール、デバイス、およびマシンとの対話のエクスペリエンスについて話していると思います。
前述のオブジェクトはすべて、税金の申告、お気に入りのペットのコラージュの作成、ポイントAからポイントBへの移動、映画の視聴などの複雑なタスクを簡略化するために使用するツールとして広く定義できます。したがって、その性質はできるだけ単純にすることであり、それらを改善する目的は、さらに使いやすくすることです。
通常、ツールは、ユーザーの最終目標に到達するプロセスのステップを自動化および削減することで簡素化されます。そして、まさにこれが、簡素化の限界と経験設計の呪いが潜んでいるところです。
優れたUXの秘訣は、ツールの使用に課題を残すことではなく、ユーザーの認識と手動制御の可用性にあります。一部の場所では手動オーバーライドのオプションを残し、他の場所では100%自動化された手順を説明する必要があります。そうしないと、ユーザーは最終的な結果に不満を残し、それを変更する方法がありません。
したがって、ユーザーが生成された結果に対するコントロール感を失うと、ツールは簡単すぎます。
もちろん、挑戦はあまりにも簡単にすることができます。
ゲームでは、何がプレーし続け、プレーし続けることが魅力的であるかが調査されました。そのため、「 フロー 」という用語が使用されました。 、チャレンジなど.
したがって、さまざまな(暗黙的および明示的)要因が適用されています。ここに深く入り込むのは遠いところです。 「ゲームチャレンジの難易度フロー」をインターネットで検索すると、そこから十分にアクセスできます。
テトリスについて考えてください。あなたがブロックを制御する方法を知ったら非常にシンプルなゲーム。それでも、より多くのライン、より多くのポイントなどを獲得することは常に困難です。
アドバンスドモード(F1カーなど)のレーシングゲームでは、学習曲線が高くなり、難易度が高くなり、他の人にはできなくなります。