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アジャイル環境のバックログにユーザーストーリーが作成された後、シナリオをどのように使用しますか?

最近、キムグッドウィンの作品に出会いました。彼女は、シナリオをデザインツールとして使用することへの情熱を共有しています。彼女は、アジャイル環境でシナリオを使用してユーザーストーリーの作成を通知し、ユーザーストーリーはシナリオに関連する機能/タスクのフラグメントであることを説明します。

私の質問は:
バックログにユーザーストーリーがすでにあるアジャイルプロジェクトにシナリオをどのように取り込みますか?上の現在のユーザーストーリーを更新しますかバックログ(既に取得および推定されたユーザーストーリーの量に挑戦します)、またはシナリオに基づいて新しいユーザーストーリーが構築される将来に焦点を当てていますか?

Kim Goodwinへの関連リンク:
Kim Goodwin –シナリオを使用した設計:ペルソナを機能させる
Kim Goodwin –効果的なシナリオの開発

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Adriaan

概要:シナリオはユーザーストーリーにコンテキストを提供します。したがって、遅すぎることはありません。新しいストーリーを発見したり、既存のストーリーが不要であることを理解したりできます。

私の答えを説明するために、コンテキストの定義から始めます。

ユーザーストーリーは、ユーザーに提供およびテスト可能な機能の一部を説明する、目立たない構造化された情報です。 (つまり、アジャイルボードに表示されるカード)

シナリオはこれらのストーリーを織り交ぜて、より幅広いコンテキスト、ツイスト、ターン、俳優とチャンネル間の相互作用を示します。 (つまり、ペルソナが旅でどのように進行するか、コンテキストがどのように変化するか、影響はどのようなものか?)ストーリーカードにないもの。

シナリオの構築は、特にプロジェクトの詳細に精通していない人にとって、貴重なコンテキストを提供します。ストーリーのセットを拡張する必要があることがわかった場合は、これを正当化して伝達するための強力なツールが必要です。

私のおすすめ:

  • シナリオ内で既存のユーザーストーリーカードを利用することを目指します。は、シナリオがカードではなく多くの情報をキャプチャすることを示しているはずです。システムの成果物ではない場合、この一部は新しいストーリーにならない可能性があります。
  • シナリオを計画します。 (簡潔にするため、ここではシナリオの作成方法については説明しません)。
  • ユーザーストーリーに対応するシナリオ内の場所を特定します。これにより、既存のストーリーが固定されます。
  • シナリオが新しいストーリーを明らかにするかどうかを特定し、必要に応じてこれらを含めます(コンテキストをよりよく理解すると、予期しない何かが明らかになる可能性があります)。
  • 最小限の製品を再定義する必要がある場合があります(新しい理解に従ってストーリーを追加または削除します)。

結局のところ、目標は理想的には、状況に応じてユーザーのニーズを最もよく満たす製品を構築することです。開発スケジュールがこれを許可しない場合、より多くの時間またはリソースを考慮する必要があります。

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Jay