私はかなり小さな新興企業で、Scrum/Agile開発サイクルの形式を使用し始めました。
多くの点で私はスクラムを楽しんでいます。スプリントは比較的短い(2週間)ので、チームの進捗を追跡するためのバーンダウンチャートが気に入っています。私は機能ボードも好きなので、次に何をすべきかを常に知っています。フィーチャーのカードをボードから取り、それを完成させて、それをバーンダウンパイルに入れるのはいい感じです。
しかし、私たちは現在、18回目のSprintリリースサイクルに突入しており、少し燃え尽きたと感じ始めています。私は仕事や同僚が好きではないということではなく、これらのスプリントが...まあ、sprintsだというだけです。最初から最後まで、私は文字通り、開発速度を維持するために時計と競争しているように感じます。スプリントが完了したら、次のスプリントの機能セットと見積もりを計画するために1日を費やし、その後再び出発します。
成熟したアジャイル/スクラム開発プロセスで働く人々にとって、これは正常ですか?それとも何か不足していますか?通常、スクラム環境には未割り当て/未追跡の時間があるので、いくつかの些細なことを済ませ、頭をクリアにしますか?
これは比較的正常なことであり、プロジェクトが長期間継続する場合、チームメンバーの苦情になることもあります。
ここで話していることの鍵は、持続可能なペースです。あなたとあなたのチームが長期にわたってペースを維持できれば、それは素晴らしいことです。すべてのスクラムチームが目指している高生産性を達成できたということです。
また、1日に実際にどれだけの作業を完了することができるかを過大評価していることがわかった場合は、振り返りの間にそれを再評価する必要があります。チームがスプリントのキャパシティプランニングを行うときに認識することを選択する1日の生産時間は、フォーカスファクターと呼ばれます。
Henrik Knibergはこう言っています:
私が新しいチームに使用する「デフォルト」のフォーカスファクターは、通常70%です。これは、他のチームのほとんどが時間の経過とともに終了するためです。
http://www.crisp.se/henrik.kniberg/ScrumAndXpFromTheTrenches.pdf
ただし、あなたが話しているように聞こえるのは、単にスプリント後のスプリントの絶え間ない勢いであり、必ずしも1日の生産性ではありません。これに対処しようとしたことのいくつかの提案があります:
燃え尽き症候群に関するWikipediaから:「燃え尽き症候群は主に、長時間、わずかなダウンタイム、継続的なピア、顧客、および優れた監視によって引き起こされる組織上の問題です」
燃え尽き症候群の定義の横にスクラムのアイコン画像があるかもしれません。
燃え尽き症候群を修正するために簡単な転換のために誰かを他の人に送ることができると思うなら、あなたは明らかにそれを考え抜いていません。燃え尽きて休暇を取り、仕事に戻って考えてみてください。今、私はリフレッシュして、ついに再び休憩をとるまで、この拷問の別の6ヶ月の準備ができています。いや、何が起こるかわかります、うわー!私の仕事はひどい。今、私は本当に愚かなマネージャーのマイクロ管理、開発プロセスがどのように私のためにもっと多くを得るための別の方法であり、人生がこれのために短すぎるかを本当に見ることができます... 。
私見、短い2週間のスクラムは、連続して4〜8を超えない少量を除いて禁止する必要があります。継続的ではなく、例外的または重要なもののためのツールとして使用します。常識を使用します。
36週間のハードワークの後、あなたは疲れてきています。それはスクラムではなく、人間の性質です!スクラムは、あなたが一生懸命仕事をするためにあるのではなく、より一貫して、より大きな予測可能性を持って仕事をするためにあります。通常のプロジェクト管理の症状とアジャイル方法論の症状と混同する人をよく見かけます(つまり、「顧客は要件を変更し続けます-それはスクラムのせいだ!」)。原因を特定しないと症状を治療できないため、これは重要な違いです。個人的には、ストレス管理技術などの燃え尽きを減らす方法を探しています。ストレスの多い環境で成功する方法に関する情報は山ほどあります。
スプリントは100ヤードのダッシュではありません。マラソンでは1(ランダム)マイル、つまり無期限に維持できるペースです。
あなたのチームは各スプリントの終わりに回顧展を行っていますか?これは、チームがプロセスを「検査および適応」する機会です。スクラムマスターとして、私は定期的にチームに、エンティティとしてのチームがどのように「感じている」か、そして彼らが楽しんでいるかどうかを評価するよう依頼します。なぜか、なぜそうでないかを探り、調整と代替案を試します。
私の経験では、チームメンバーは、スプリントタイムボックスが制約する「プレッシャー」を(限界まで)楽しんでいます。重要なのは、そのゾーンに近づくことですが、それを超えないことです。必要に応じて、そのゾーンのキャリブレーションは、回顧展の主要なチェックポイントです。
「...未割り当て/未追跡のスクラム環境での時間は、いくつかの些細なことを行い、頭をクリアにする」ために、チームのコミットメントを利用可能な容量のx%に保ちます(ポイント、できれば、時間を使用できます)必要に応じて、いずれの場合でも、60〜70%の範囲が標準と思われることがわかりました)は、スプリント内の持続可能性の鍵であり、時折「フリーコードデー」がスプリント外でうまく機能します。
使用している開発プロセスに関係なく、チームが燃え尽きてしまった場合、何かが間違っています。それは、人々が必要な休暇をとらないことと同じくらい簡単かもしれませんし、スクラムをどのように扱うかの詳細にあるかもしれません。誰もが途中で必要な残りを得るので、チームは長期にわたって効果的です。
私が現在取り組んでいるチームは、この問題を本当にうまく解決しています。 3回のスプリントの後、各開発者が望んでいることに取り組む1週間があります。これらのサイドプロジェクトはビジネス価値にリンクする必要がありますが、それを達成するプレッシャーはありません。これは、開発者が新しいテクノロジーを探索できるようにする手段ですが、1週間のよりリラックスした楽しい仕事も提供します。
これは確かに私が燃え尽きないようにするのに役立ちます。
1つの解決策は、スプリントに費やす1日の時間数を減らすことです。
わずか2時間半のスプリントで就業日を構成し、残りの時間はサポート、技術的負債の軽減、研究など、他のさまざまな活動に集中している人々を知っています。開発速度はそれに応じて設定されました。
それは少し極端に思えるかもしれませんが、私が間違えなければ、最近の広範囲にわたる経済的ショックが起こるまで、それは有益な会社でした。
私はあなたが言っていることを完全に理解しています。 「ペースが速すぎる」と言っている人たちにとって、このプロセスによって人々が燃え尽きるとき、ペースが常に問題であることに同意するかどうかはわかりません。すべての進捗状況を追跡するIS良いことですが、上司やPMが単にこのログに記録された情報を持っているだけで、ほとんどの人がいつもいつもよりも少しだけ難しくなります。あなたの時間の見積もりの時間は誰にとってもこれを修正します。(あなたのバーンダウンチャートのような)動機は常にポジティブだとは思いません。
このように感じない人もいれば、そうでない人もいます。すべてに適合する作業方法は1つではありません。私の意見では決してありません。
また、これらのアジャイルな方法とスプリントがより効果的/生産的にならないという場合、なぜそれをまったく使用しないのですか?企業がこれらの方法をまったく使用したいと思うのはなぜですか?楽しいからではありません...
私の意見では、有効性/生産性は常に何らかの価格でもたらされます。魔法のメソッドを使用するだけでは、どこからもポップアップしません(私の言いたいことがある場合)。
あなたがより効果的になり(仕事とプレッシャーの面で)仕事を減らす唯一の方法は、他の誰かに仕事をさせるか、それを自動化することです。
私の意見では、常にプロセスをレビューして、自動化できるものを確認し、代わりにプロセスの自動化に時間を費やすべきです。自動化には、「実際の作業」を行う代わりに余分な作業を行うという代償が伴いますが、自動化されたタスクがどんなに小さくても、長期的には常に利益を得ます。常に! 1日ではない場合、2日。 1か月、2か月ではありません。 1年ではなく、2年です。あなたはアイデアを得る。
しかし、私は個人的なプロジェクトに取り組むために休暇をとるというアイデアが好きです。しかし、ほとんどの企業はこれを許可しません。しかし、雇用主にプロセスを自動化するためにこの時間を取得するよう説得することができ、この作業は「スプリント制御外」となり、話している時間を「休息」させ、新しいスプリントのためにエネルギーを取り戻すことができます。
それらはちょうど私の2セントでした。これらの方法は、私たちをより効果的かつ一生懸命働かせるためにここにいないと人々が言うとき、私は少し怖くなります。もちろんです!あなたがしていることの痕跡が全くないとき、あなたの体があなたに言うときあなたは休むでしょう。あなたが行う「すべて」がトレースされるとき、あなたは自分自身をプッシュします。または、私は自分自身を修正します。ほとんどの人はこのように働きます、とにかく休む人もいます。
あなたは18回目のスプリントにいます!?
スプリントごとに2週間を考えると、同じプロジェクトで36週間ノンストップで作業することを意味します。また、毎日約6時間動作するとコメントしています。それはたくさんのように聞こえます!
アジャイル手法についてはあまり知りません(現在のプロジェクトでは実際にスクラムを使用しています)が、労働時間(つまり、タスクの実行に費やす時間)には60%の原則があるはずです〜70%。さて、再び数字を使って、あなたの労働日が8時間であり、あなたが6時間仕事をするならば、あなたは本当にあなたの労働時間の約75%を費やしています。これは最終的にあなたがその感覚を持っているようになった小さな逸脱かもしれません。
OTOH、私はあなたのプロジェクトが完了するのに長い時間がかかる場合、スプリントは2週間ではなく1か月ではなく、より大きくすべきだと思います。バーンアウトチャートの下降曲線を考えます。通常のタスクバーンでスプリントを開始し、スプリントが終了する前の2〜3日間のアクティビティを減らします。
アジャイルは、「より速く/より強く/より良く/より強く」彫刻を施した石ではなく、「美しい、美しい、より生産的な作業」という白い雲のある青い空のようなものです。 (最後にダフトパンク+レディオヘッドの好意で少し笑)。
あなたは何かを見逃していると思いますが、あなただけではありません。ジムハイスミスが言うように: 」
それがあなたのチームに起こっていることだと思います。このHighsmithのIMHOの重要な投稿を読むことをお勧めします。 Velocity is Killing Agility!
持続可能なペースはアジャイルの重要な教義です。エンジニアリング(XP)プラクティスと一緒に管理(SCRUM)プラクティスを行う場合、チームは無期限にスプリントを実行できます。ただし、できるという意味ではありません。
目の前にある無限のスプリントを変更する必要があるようです。多数のオプションを提供できます。 X個のスプリントごとに、チームメンバー(またはペア)はチームから離れて交代できます。ローテーション中に、実行チームをサポートしたり、クラスを受講したり、スパイクに集中したり、休暇をとったりすることができます。
チームに5つのペアがあり、ラインから外れて人を回転させる場合、人は10回のスプリントごと(1人の場合)または5回の反復ごと(ペアの場合)に回転を解除できます。活動の予算と投資利益率の問題は、リーダーシップやビジネスパートナーが対処する必要があります。しかし、明らかに、「のこぎりを削る」時間があると、チーム、つまりプロジェクトに利益をもたらすでしょう。チームを新鮮で集中的に保つことは非常に良いことです。しかし、私たちは覚えておく必要があります、私たちは支払われており、稼いだドルの価値をもたらす必要があります。