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スプリントはどの程度リラックスする必要がありますか?

スプリントに割り当てられているストーリーを達成するための態度はどうでしょうか?明らかに、スプリントでそれらを実行することを優先する必要がありますが、私にとってアジャイルの全体的なポイントは動的であることです。予想外のことが起こり、それらのストーリーが完成せずに次のスプリントにプッシュされるのと同時に、何か間違ったことをしたくはありません。それは恐ろしい、または否定的な経験であるべきではありませんか?

スプリントコミットメントを逃した場合、否定的または恐ろしい経験は許容されますか?対処する必要のある予期しないタスクが発生した場合(たとえば、本番サポート)、開発者はスプリントコミットメントの不履行に責任を負うべきですか?

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void.pointer

絶対にスプリント内でアイテムを完成させることを目指してください。

SCRUMの主な利点の1つは、プロジェクトに「ハートビート」を与えることです。

あなたは優先順位をつけ、リストから項目を選び、それらを配達し、それらをデモし、それらがどのように進んだかを反映し、そしてそれを予測可能なサイクルで再び行います。

計画、見積もり、優先順位付けはすべて、この概念に基づいています。コミットできること、およびこれからコミットすることは、スプリント内でXポイントを実行し、時間をかけて、より良い計画のために使用できる速度を確立できます。

スプリントの内容とコミットメントに対してあまりにもカジュアルすぎる場合、SCRUMは私の意見ではうまく機能せず、多くのメリットを失うことになります。

もちろん、現実の世界ではこれについて何か言いたいことがあるかもしれませんが、それは規則ではなく例外であるべきです...

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重要なのは、ストーリーを完成させないために説明責任が必要であるということです。

つまり、ストーリーが完成しなかった確かな理由があり、この理由は今後のプロジェクト計画で説明されるため、繰り返されません。

この理由は、漠然とした「問題が発生した」以上のものである必要があります。

たとえば、チームメンバーが制作上の問題に取り組む必要があったためにストーリーが完成しなかった場合、この可能性は、このチームメンバーの時間を減らすか、他の報道を手配することによって、将来の反復で対処する必要があります。

勤勉さやハードワークを前もって行うことで理由を回避できたとしたら、そうです、この説明責任は少し痛いかもしれません。うまくいけば、痛みは「あなたはあなたの仕事をしていない」というよりも、「これは私たちが次により良いことをするために必要なことです」ということです。

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JohnMcG

それは恐ろしい、または否定的な経験であるべきではありませんか?

それが1回か2回起こるなら、いいえ、それは否定的な経験であってはなりません。定期的に発生する場合は、問題があります。その場合、チームは常に過大評価されます。見積もりをよくして、スプリントに何をコミットするかについて2度考えますが、心配する必要はありません。

スプリントがリラックスしているということは、コミットメントが不足していることを意味します。

リラックスしたスプリントは、過大なコミットメントがあったことを意味します。

私は自分がコミットしたものを提供し、コミットをよりよくするように努めます。特別な状況でのみ、ストーリーを次のスプリントに移動します。締め切り間際のプレッシャーよりも、毎日少しプレッシャーをかける方が好きです。

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Falcon

私の経験に基づいて-アジャイルの他のすべてのように、推定を含む継続的なフィードバックシステムに適応します。

最初のスプリント(プロジェクトの開始)の期限を逃してもかまいませんが、そこから何が問題だったか(過小評価、チームの強みを知らないなど)を理解できます。次に、フィードバックを受け取って次のスプリントにフィードすると、より適切な見積もりが得られます。

私の経験から、新しいアジャイルプロジェクトで11か月が経過しました今はめったに締め切りを逃しません見逃した場合。しかし、チームメンバーのペースと強さを知らなかったため、最初のスプリントの締め切りに間に合いませんでした。

一部の人々は、最初のスプリントの問題を克服するために、最初のスプリントのためにより多くの時間を「割り当てる」と主張します。

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java_mouse

ここで回答/コメントを見るのは興味深いです。私が取り組んだすべてのアジャイル(タイプ)プロジェクトでの主な利点は、プロジェクトの終了時にデッドラインマーチではなく、多くのミニデッドラインにデッドラインプレッシャーを分散させることでした。 IMO、スプリントは真剣に受け止めるべきです。締め切りの遅れや提供された機能は、プロジェクト管理または開発における潜在的な問題と見なす必要があります。

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tzerb

アジャイルプロセスは持続可能な開発を促進します。スポンサー、開発者、ユーザーは無期限に一定のペースを維持できる必要があります。-アジャイルマニフェストの背後にある原則

それが恐ろしいまたは否定的な経験であり、それが常に起こる場合は、問題があります。ソフトウェア開発は楽しいはずです。否定的でも怖くない。

ただし、チームが一部のストーリーをスプリントで終了し、継続的に配信しない場合は、問題も発生します。この問題は、ほとんどの場合、ストーリーを完成させるためにチームにさらに圧力を加えても解決されません。問題が外部要因によるものである場合、それらを管理する必要があります。チームが過度にコミットしている場合、スクラムマスターはチームをより少ないストーリーポイントにコミットするように導くことができます。多くの理由があり、それぞれ異なる方法で対処する必要がある場合があります。エネルギッシュでやる気のあるチームには、前進するためのたくさんのやる気が必要です。

理想的には、問題が何であれ、遡及中に発生し、修正されます。

チームが比較的短期間で達成できることをチームが把握し、それを達成することはそれほど複雑であってはなりません(次のスプリントにプッシュされる不定期のストーリーはOK、速度は変動する、物事は変わるなど) 。)。数回のスプリントの後、それをかなりスムーズに進めることができない場合は、何か問題があります。

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Guy Sirton

それは本当にあなたのタイムラインに依存します。

時々、あなたはすべての物語を成し遂げる必要があるでしょう、またはとにかくそれらのほとんどは。アジャイルはある程度の柔軟性を提供しますが、恐らくタイトなタイムラインでプロジェクトを完了する必要があります。したがって、ほとんどのストーリーを完了することで、プロジェクトを時間通りに完了させることができます。

とはいえ、すべてのストーリーをすべてのスプリントで終わらせるのを妨げるようなことが起こります。

製品がタイムライン上にあり、主要なストーリーが欠落している場合、そのCoudlは製品を遅くします。一部のケースで遅れている製品は、企業の競争力を損なう可能性があります。したがって、その場合は、ストーリーを欠落させてネガティブな体験にしたいと思うかもしれません。それにより、次回はすべてをやり遂げるかもしれません。

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Alan Delimon

正しく投与すると、ストレスが軽減されます。あなたはすべてのストレスを取り去りたくはなく、ただそれをより均等に広げたいだけです。好きなゲームをプレイしても、ストレスやネガティブな気持ちが少し軽減されます。あなたは実際にそれからより多くのエネルギーを得ます。

チームは、見逃されたストーリーに対して本気で気を悪くする必要があります。それは彼らに次回何かを変えるためのエネルギーを与えます(異なる仕事をするか、より少ないストーリーを計画する、どちらも良いです)。もちろん、ストーリーを作るときにも誇りに思うべきです。

また、予期しないタスク(プロダクションサポート)についても言及します。それは私と一緒に赤信号を発生させます。ストーリーに関係のないすべての問題について、合意されたタイムボックスがあったはずです。そうでなければ、ゲームは公平ではなく、チームは無力であると感じ、否定的な感情は改善に使用されません。

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Kris Van Bael

あなたのコミットメントを失敗させる要因を見て、それらを修正しようとする必要があります。大量のランダムなイベントが発生すると、スプリントがめちゃくちゃになり、速度が予測できなくなります。この原因を修正するか、スプリントに slack を導入してください。私は修正を好む。

いずれにせよ、チームが外部の要因によって妨害された場合、チームは責任を負うことができません。振り返りを使ってこれを調べてください。

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Martin Wickman