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アジャイルチームでのタスク計画

各スプリントの最初に、私たちのチームは少数のユーザーストーリーを取得し、1つずつ順番に少しずつ詳細なタスクを記述し、各タスクに特定の時間を割り当てます。

個別のタスクがあると、特定の合計時間数を前もって特定できるため、スプリントのバーンダウンを確立できるほか、誰が何に取り組んでいるか、何が完了したかを追跡することがより実行可能になります。

しかし、最近読んだいくつかの成熟したアジャイルチームは、書き込みタスクの使用を完全に排除し、スプリントのモジュール化された作業ソースとしてのユーザーストーリーのみで武装したスプリントに直接進んでいます。

タスクプランニングをなくしても、スプリントを整理して透明に保つのに十分なだけの小さな作業単位をアジャイルチームに提供できるかどうか、私は苦労しています。ここで誰かがこのアプローチを試したり使用したりしていますか?

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KodeKreachor

私たちのチームは、ユーザーのストーリーに応じて、実際には両方の方法でそれを行います。ええと、実際には "Fix it"などと呼ばれる1つの大きなタスクを実行しているため、バーンダウンチャートは引き続きツールで機能します。

私たちの違いは、事前にタスクを予測するのがいかに簡単かです。たとえば、組み込みソフトウェアを使用しており、新しいボードで起動するたびに個々のパーツを予測することは非常に困難ですが、経験上、すべての処理に通常どのくらいの時間がかかるかはわかっています。時計は完璧かもしれませんが、ある程度のパワーRails=は不安定ですが、次回は逆になるかもしれません。

また、一部のチームはユーザーストーリーを他のチームよりも細かく分割しています。私たちのチームはスプリントあたり平均約12です。私の会社の他のチームは、スプリントごとに平均3または4です。ストーリーが小さいほど、必要なタスクは少なくなります。

つまり、個々のチームのスタイルに最適なものを選択することになります。タスクなしで作業することを想像できない場合でも、それはあなたを劣等感にさせるべきではありません。一方、タスクが邪魔だと感じた場合は、自由に破棄してください。

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Karl Bielefeldt

以前、アジャイルチームと一緒に「全体像」について取り組みました-美しく働きます。プロセスプランニング、タスクの作成、プロジェクトの整理ではなく、すべての時間を仕事に費やしました。

あなたはそれを試すべきです、あなたが禁止されたプロセスから一歩離れたときにあなたがすることができるその驚くべきこと。

もちろん、それはあなた次第ですが、生産性を高めるためのタスクが必要な場合は、それを続けてください。生産性を高めるためにタスクが必要ない場合は、すぐにスクラップしてください。 アジャイルの精神 ではないですか?

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gbjbaanb

それはすべて、チームがどのように時間を管理してストーリーを消費したいか、そしてそれがスクラムマスターやその他の測定基準に関心のある管理スタッフにとってどれほどうまく機能するかにかかっています。

タスクの内訳は、チームがストーリーの元の推定された複雑さ(通常、要求された機能の高レベルのビューのみが与えられた「マイルストーン計画会議」に戻って推定された方法)を確認し、スプリントバックログのストーリーを通るさまざまな「クリティカルパス」に基づく労働。ストーリーをタスクに分割することにより、各ストーリーで費やした実際の時間や推定残り時間を記録する必要なく、バーンダウンチャートで日々の進捗状況を確認できます。タスクが完了すると、それらの推定時間が最上位になり、結果は、開発者が推定残り時間を絶えず入力している場合と同じです(そして、誰が終日それをしたいのですか?)。

これは、2つの一般的な状況で必要になるまで役立ちます。

  • チームの「ポイントあたりの時間」の指標は、開発者の日よりも長くなります。 1人の開発者が2つ以上のスタンドアップで同じストーリーに取り組んでいると定期的に報告する場合、スプリント全体の日々の進捗状況を把握するには、その進捗状況を小さな断片で説明することが実質的に必須です。より大きなストーリー(アジャイルのほとんどすべてが説明されているように)、つまりタスク。それ以外の場合、開発者がイテレーション全体を完了するためにストーリーを割り当てられた場合、彼のストーリーのポイント値は、スプリントを作成または中断する最終日まで、バーンダウンにそのまま残ります。

  • 2人以上の開発者がストーリーに取り組んでいます。 2人の開発者が作業を分割する必要がある場合、両者が同じ作業を実行したり、どちらも重要なことを実行したりしないように、作業を分割して共有できるようにすることが重要です。

ここで、チームが定期的にスプリントに取り入れているストーリーの性質が、1人の開発者が1日に少なくとも1つ完了できるようなものである場合、「1ポインター」のベースラインは、ポイントベースのバーンダウンがより意味があることを意味します。また、タスクの内訳はそれほど問題ではありません。大規模な作業のストーリー内訳を実行するか、単に「メンテナンスモード」にあり、小さな増分変更のみが要求されているため、ストーリーはすでに「一口サイズ」であり、完了したストーリーのみを報告しても、バーンダウンは残りの作業をかなり正確に反映します。

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KeithS