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キャンバスのonDraw()メソッドでビットマップを高速に描画する方法android

Androidのシングルタップ方式でマーカーを描画しようとしています。マーカーを描画すると描画されますが、描画に時間がかかります。つまり、30〜40ミリ秒で、2〜3秒かかります。ここに、drawメソッドがあるクラスのコードがあります。

public class MyItemizedOverlay extends ItemizedOverlay<OverlayItem> {

    private ArrayList<OverlayItem> overlayItemList = new ArrayList<OverlayItem>();

    public MyItemizedOverlay(Drawable pDefaultMarker,
            ResourceProxy pResourceProxy) {
        super(pDefaultMarker, pResourceProxy);
    }

    @Override
    public void draw(Canvas canvas, MapView mapView, boolean arg2) {
        super.draw(canvas, mapView, arg2);

        // ---translate the GeoPoint to screen pixels---
        Point screenPts = new Point();
        mapView.getProjection().toPixels(p, screenPts);

        // ---add the marker---
        Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_darkblue);
        Bitmap bmp1 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_green);
        Bitmap bmp2 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_bue);
        Bitmap bmp3 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_light);
        Bitmap bmp4 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_light);
        Bitmap bmp5 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_light);
        Bitmap bmp6 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_light);
        if (count == 1) {
            int caller = getIntent().getIntExtra("button", 0);
            switch (caller) {
            case R.id.btMap:
                canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
                bmp.recycle();
                break;
            case R.id.imageButton1:
                canvas.drawBitmap(bmp1, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
                bmp1.recycle();
                break;
            case R.id.imageButton2:
                canvas.drawBitmap(bmp2, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
                bmp2.recycle();
                break;
            case R.id.imageButton3:
                canvas.drawBitmap(bmp3, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
                bmp3.recycle();
                break;
            case R.id.imageButton4:
                canvas.drawBitmap(bmp4, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
                bmp4.recycle();
                break;
            case R.id.imageButton5:
                canvas.drawBitmap(bmp5, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
                bmp5.recycle();
                break;
            case R.id.imageButton6:
                canvas.drawBitmap(bmp6, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
                bmp6.recycle();
                break;
            }
        }
        // Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
        // R.drawable.pin_annotation_green);
        // if (count == 1) {
        // canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
        // }
}
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Gaurav kumar

Constructorですべてのビットマップを初期化する必要があります。ビットマップのデコードには時間がかかります。 HashMap(キー、値)を使用してそれらを保存できます。次に、onDrawで、一致するビットマップを取得して直接描画します。

例えば

public class MyView extends View{

    private HashMap<String, Bitmap> mStore = new HashMap<String, Bitmap>();
    public MyView(Context context) {
        super(context);
        // TODO Auto-generated constructor stub

        init();
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        // TODO Auto-generated method stub

        int caller = getIntent().getIntExtra("button", 0);
        Bitmap bmp = null;
        switch (caller) {
        case R.id.btMap:
            bmp = mStore.get(R.id.btMap);
            canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp.recycle();
            bmp = null;
            break;
        case R.id.imageButton1:
            bmp = mStore.get(R.id.imageButton1);
            canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp1.recycle();
            bmp1 = null;
            break;
        }

        super.onDraw(canvas);
    }

    public void init() {
        Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_darkblue);
        mStore.put(R.id.btMap, bmp);

        bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.pin_annotation_green);
        mStore.put(R.id.imageButton1, bmp);
    }
}

あなたのコードに基づいて私がやったことは次のとおりです。重複したリソースIDを確認する必要があります。

private ArrayList<OverlayItem> overlayItemList = new ArrayList<OverlayItem>();
private HashMap<String, Bitmap> mStore = new HashMap<String, Bitmap>();

public MyItemizedOverlay(Drawable pDefaultMarker,
        ResourceProxy pResourceProxy) {
    super(pDefaultMarker, pResourceProxy);

    Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            R.drawable.pin_annotation_darkblue);
    mStore.put(R.id.btMap, bmp);
    bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            R.drawable.pin_annotation_green);
    mStore.put(R.id.imageButton1, bmp);
    bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            R.drawable.pin_annotation_bue);
    mStore.put(R.id.imageButton2, bmp);
    bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            R.drawable.pin_annotation_light); 
    mStore.put(R.id.imageButton3, bmp);
    bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            R.drawable.pin_annotation_light); // check it
    mStore.put(R.id.imageButton4, bmp);
    bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            R.drawable.pin_annotation_light); // check it
    mStore.put(R.id.imageButton5, bmp);
    bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            R.drawable.pin_annotation_light); // check it
    mStore.put(R.id.imageButton6, bmp);

}

@Override
public void draw(Canvas canvas, MapView mapView, boolean arg2) {
    super.draw(canvas, mapView, arg2);

    // ---translate the GeoPoint to screen pixels---
    Point screenPts = new Point();
    mapView.getProjection().toPixels(p, screenPts);

    // ---add the marker---
    if (count == 1) {
        int caller = getIntent().getIntExtra("button", 0);
        Bitmap bmp = null;

        switch (caller) {
        case R.id.btMap:
            bmp = mStore.get(R.id.btMap);
            canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp.recycle();
            break;
        case R.id.imageButton1:
            bmp = mStore.get(R.id.imageButton1);
            canvas.drawBitmap(bmp1, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp.recycle();
            break;
        case R.id.imageButton2:
            bmp = mStore.get(R.id.imageButton2);
            canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp.recycle();
            break;
        case R.id.imageButton3:
            bmp = mStore.get(R.id.imageButton3);
            canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp.recycle();
            break;
        case R.id.imageButton4:
            bmp = mStore.get(R.id.imageButton4);
            canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp.recycle();
            break;
        case R.id.imageButton5:
            bmp = mStore.get(R.id.imageButton5);
            canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp.recycle();
            break;
        case R.id.imageButton6:
            bmp = mStore.get(R.id.imageButton6);
            canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
            bmp.recycle();
            break;
        }
    }
    // Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
    // R.drawable.pin_annotation_green);
    // if (count == 1) {
    // canvas.drawBitmap(bmp, screenPts.x, screenPts.y - 50, null);
    // }
}
21
yushulx

コードを最適化するアイデアは、描画に必要な操作のみを実行することです。したがって、onDrawメソッドから削除する必要があります。

  • インスタンス化:長い時間がかかり、onDrawが頻繁に呼び出されるため、それほど多くの新しいオブジェクトを作成する必要はありません。 onLayout中にscreenPtsを保存し、常に同じポイントを再利用します。
  • BitmapFactory.decodeResource:これには非常に長い時間がかかります。最初にビットマップをデコードし、保存して、onDrawの間にのみ描画します。
  • ビットマップを描画するたびにではなく、不要になったときにビットマップをリサイクルします。

例えば ​​:

  • onResume中にビットマップをデコードします
  • onPause中にそれらをリサイクルする
  • デコードは非同期タスク内で発生する必要があります。非同期タスクが終了したら、フラグを立てて、イメージの準備ができて描画できることをonDrawに示します。
  • 時間がかかるため、バックグラウンドで画像をデコードすることが非常に重要です。メインUIスレッドではこれを行わないでください。そうしないと、アプリは応答しなくなります
  • onLayout内でscreenPtsを計算し、常に同じポイントを再利用します。
  • また、onDraw中にgetIntentを呼び出さないでください。

簡単に言えば、onDraw中の操作を最小限にすると、約60 FPSの非常に高速な描画が実現します。

また、その(ugい)スイッチを削除し、ハッシュマップを使用してcountの値と描画するビットマップを関連付けることも検討する必要があります。ここでは、配列の方が高速で適切かもしれません。

8
Snicolas

BitmapFactory.decodeResource()メソッドからすべてのdraw()呼び出しを削除する必要があります。ビットマップを一度だけデコードし、それへの参照を保持します。次に、canvas.drawBitmap()メソッドでdraw()を呼び出します。

2
Chiral Code