soundpool
メソッドの使用方法を学びたいです。 2つのサウンドを実行する非常に簡単な例を示してください。
your_app/res/
の下にrawという名前のフォルダーを作成します。次に、your_app/res/ringtone.mp3
などの着信音をこのフォルダーに貼り付けます。次のコードを使用します。
SoundPool soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
int soundId = soundPool.load(context, R.raw.ringtone, 1);
// soundId for reuse later on
soundPool.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1);
使用後は必ずSoundPoolリソースを解放してください。
soundPool.release();
soundPool = null;
はい。私もこれを経験しました。しかし、安全のために、オンラインで見つけたコードを保存しました。使用していませんが、すぐに役立つと思います...
1)AudioAttributesオブジェクトを作成する必要があります:
AudioAttributes attributes = new AudioAttributes.Builder()
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_GAME)
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_SONIFICATION)
.build();
2)SoundPoolオブジェクトを作成します。
SoundPool sounds = new SoundPool.Builder()
.setAudioAttributes(attributes)
.build();
3)すべてのAPIレベルでSoundPoolを使用する方法の例:
SoundPool sound;
protected void createSoundPool() {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.Lollipop) {
createNewSoundPool();
} else {
createOldSoundPool();
}
}
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.Lollipop)
protected void createNewSoundPool(){
AudioAttributes attributes = new AudioAttributes.Builder()
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_GAME)
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_SONIFICATION)
.build();
sounds = new SoundPool.Builder()
.setAudioAttributes(attributes)
.build();
}
@SuppressWarnings("deprecation")
protected void createOldSoundPool(){
sounds = new SoundPool(5,AudioManager.STREAM_MUSIC,0);
}
以下はsoundPool
の小さなworkingの例です。これは here から取られ、21のAPIに一致するようにわずかに変更されています。
注目すべき点の1つはmaxStreams
です。これは、並行して実行できるストリームの数を示します。1つ(デフォルト)であれば、ビルダーから削除できます。
import Android.app.Activity;
import Android.content.Context;
import Android.media.AudioManager;
import Android.media.SoundPool;
public class SoundManager extends Activity
{
static SoundPool soundPool;
static int[] sm;
public static void InitSound() {
int maxStreams = 1;
Context mContext = getApplicationContext();
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.Lollipop) {
soundPool = new SoundPool.Builder()
.setMaxStreams(maxStreams)
.build();
} else {
soundPool = new SoundPool(maxStreams, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
}
sm = new int[3];
// fill your sounds
sm[0] = soundPool.load(mContext, R.raw.sound_1, 1);
sm[1] = soundPool.load(mContext, R.raw.sound_2, 1);
sm[2] = soundPool.load(mContext, R.raw.sound_3, 1);
}
static void playSound(int sound) {
soundPool.play(sm[sound], 1, 1, 1, 0, 1f);
}
public final void cleanUpIfEnd() {
sm = null;
soundPool.release();
soundPool = null;
}
}
サウンドファイルをロードし、必要に応じて再生するために使用できるSoundPoolManagerを作成しました。それを見ることができます こちら 。
ありがとう。
private final int NUMBER_OF_SIMULTANEOUS_SOUNDS = 5;
private final int LEFT_VOLUME_VALUE = 1.0f;
private final int RIGHT_VOLUME_VALUE = 1.0f;
private final int MUSIC_LOOP = 0;
private final int SOUND_PLAY_PRIORITY = 0;
private final float PLAY_RATE= 1.0f;
SoundPool soundPool;
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.Lollipop) {
soundPool= new SoundPool.Builder()
.setMaxStreams(NUMBER_OF_SIMULTANEOUS_SOUNDS)
.build();
} else {
// Deprecated way of creating a SoundPool before Android API 21.
soundPool= new SoundPool(NUMBER_OF_SIMULTANEOUS_SOUNDS, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
}
int soundId = soundPool.load(getApplicationContext(), R.raw.sound_1, 1);
soundPool.play(soundId , LEFT_VOLUME_VALUE , RIGHT_VOLUME_VALUE, SOUND_PLAY_PRIORITY , MUSIC_LOOP ,PLAY_RATE);