私はモバイルゲーム用の画面を作っています(戦略的)
この画面はバンカー管理画面であり、同時にプレイヤーに押し寄せるコントロールが多すぎると思います。
繰り返される要素は、別の構造でクラスター化できます。
あなたが持っているとしましょう:アーチャー、スピアマン、ソードマン、カタパルト
まず、ユニットのグループを選択して、ベース/バンカーとリソースの量の比率を決定できます。画面に兵士の各グループの視覚的な手がかりがある場合、 4つのスライダーはまったく必要ありません。
もちろん、新しいデザインでは、現在のデザインではなく、より多くのタッチ/クリックが必要になります。ただし、エキスパートビューとして、またはより多くの制御のためのより多くのスペースがある場合でも、そのビューを保持できます。現在、50%以上のトラフィックがゲーム業界の小さな画面のデバイスからのものであることに注意してください。
幸運を!
これは明らかにゲーム自体に大きく依存します。ゲームのペースについて考えてください。プレーヤーはコントロールをどれだけ早く見つけて使用する必要がありますか?スピードとスキルがゲームプレイの一部である場合は、頻繁かつ高速に使用できるように設計および配置されたコントロールを用意し、それらをあまり多く持たないようにすることをお勧めします。
時々、ゲームの複雑さはゲーム自体です。 Civilizationのような戦略ゲームには、慎重に設定する必要のある多くのコントロールがありますが、ターンベースのゲームであるため、プレイヤーに与えられる時間は無限です。この場合、ユーザーが問題なくコントロールを見つけて使用できる限り、コントロールを必要なだけ追加できます。
あなたの例で示したコントロールの量は私にはまともなように見えますが、私はゲームをプレイしたことがないので、それがゲームプレイにどのように影響するかはわかりません。
人々がゲームの仕組みをいかに早く理解し、どれだけうまくコントロールに対応できるかを知る唯一の方法は、実際のプレーヤーでテストすることです。設計および開発プロセスの早い段階でテストを開始し、定期的にテストを続けます。それが、人々がゲームをプレイし、好きになる方法を理解する唯一の方法です。