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Androidゲームで、パフォーマンスを低下させることなく、画面に多くのビットマップを描画する方法

Android用のタイルベースのゲームを作りたいです。現時点では、各タイルを個別のビットマップとして描画しています。文字列から読み取り、レベルを描画するために見つけた文字に応じて異なるタイルを描画する大きなforループがあります。

ユーザーがスクロールジェスチャを使用して画面をスクロールできるようにしました。しかし、ゲームは遅すぎます。ユーザーがスクロールした後、画面を更新するのに長い時間がかかります。これは、各タイルのビットマップを個別に描画する必要があるためだと思います。

レベルを描画するためのより速い方法は何でしょうか?すべてのタイルを1つのビットマップにマージできると思っていました。しかし、私はこれを行う方法がわかりません。何か案は?

とにかくここに私のコードがあるので、問題を見ることができます:

package org.example.tutorial2d;

import Android.app.Activity;
import Android.os.Bundle;
import Android.view.GestureDetector;
import Android.view.MotionEvent;
import Android.view.GestureDetector.OnGestureListener;

import org.example.tutorial2d.Panel;

public class Tutorial2D extends Activity implements OnGestureListener {

GestureDetector gestureScanner;
Panel main;

/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    gestureScanner = new GestureDetector(this);

    //requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);       
    main = new Panel(this);
    setContentView(main);       

}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
{
 return gestureScanner.onTouchEvent(me);
}

@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY)
{
 main.handleScroll(distanceX,distanceY);
 return true;
}

////////////////////
///////////////////
//////////////////
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e)
{
 return true;
}

@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY)
{
 return true;
}

@Override
public void onLongPress(MotionEvent e){    }

@Override
public void onShowPress(MotionEvent e) {   }    

@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e)    
{
 return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
}

そして、すべての作業を行うクラス:

package org.example.tutorial2d;

import Android.content.Context;
import Android.graphics.Bitmap;
import Android.graphics.BitmapFactory;
import Android.graphics.Canvas;
import Android.graphics.Color;
import Android.graphics.drawable.Drawable;
import Android.util.Log;
import Android.view.View;
import org.example.tutorial2d.Point;

public class Panel extends View {

private int scrollX = 0;
private int scrollY = 0;

public Panel(Context context)
{
    super(context);
}

@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
    /*Bitmap scratch;
    //Drawable scratch;
    //scratch = getContext().getResources().getDrawable(
    //        R.drawable.icon);
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    //scratch.draw(canvas);
    int Origin = 0;
    scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.horizontal5);
    canvas.drawBitmap(scratch, Origin, Origin, null);
    int width = scratch.getWidth();
    int height = scratch.getHeight();
    scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.room4entrynesw3x3);
    canvas.drawBitmap(scratch, Origin + width, Origin - 32, null);
    */

    String sucide_mission = 
"                  wwwww\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" + 
"                  wwfww\n" +
"                   wfw\n" + 
"                   wfw\n" +
"                   wfw\n" +
"             wwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"             wfffffffffffffw\n" +
"             wfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwwww   wfw   wfw   wfw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"fffffffffffffffffffffffffffw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"     wfffwwfw      fff\n" +
"     wffffffw      www\n" +
"     wfffwwfw\n" +
"     wwwww";

    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    int x = 0, y = 0;

    for (int i = 0; i < sucide_mission.length(); i++)
    {
        Bitmap tileImage;
        char tile = sucide_mission.charAt(i);

        Log.d("Draw tiles", Character.toString(tile) + " " + x + "," + y);

        switch (tile)
        {
            case 'w':
                if (x < tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
                canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
                x += 32;
                break;
            case 'f':
                tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
                canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
                x += 32;
                break;
            case ' ':
                x += 32;
                break;
            case '\n':
                y += 32;
                x = 0;
                break;
        }

    }

    //canvas.drawBitmap(adapt, 0, 0, Paint);
    //canvas.drawBitmap(corner, Origin -scrollX , Origin -scrollY, Paint);

}

 public void handleScroll(float distX, float distY)
 {
      // X-Axis ////////////////////////////////

      if(distX > 6.0)
      {
           if(scrollX < 460)
           {
                scrollX += 30;
           }
      }
      else if(distX < -6.0)
      {
           if(scrollX >= 30)
           {
                scrollX -= 30;
           }
      }
      ////////////////////////////////////////////

      // Y-AXIS //////////////////////////////////
      if(distY > 6.0)
      {
           if(scrollY < 100)
           {
                scrollY += 30;
           }
      }
      else if(distY < -6.0)
      {
           if(scrollY >= 30)
           {
                scrollY -= 30;
           }
      }              
      ////////////////////////////////////////////

      if((scrollX <= 480) && (scrollY <= 120))
      {
           //adapt = Bitmap.createBitmap(bmp, scrollX, scrollY, 320, 480);
           invalidate();
      }
 }
}
12
Glen

レンダリングされたタイルごとに、各ビットマップイメージの新しいインスタンスを作成しているようです。たぶんそれをする代わりに、タイルタイプごとに1つのインスタンスを作成できますか?例:

private Bitmap wallTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
private Bitmap floorTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);

その後、タイルが描画されるたびに同じタイルインスタンスを再利用します。これが機能しない場合は、何らかのパフォーマンス測定を行って、コードのどの部分に最も時間がかかっているかを確認し、コードの実行回数を最小限に抑えるか、コードをスリム化する必要があります。

免責事項:私はAndroidプログラマーではありません

28
RMorrisey

問題はかなり明白です。あなたはただ地獄のようなたくさんのメモリを漏らしています。 LogCatを見ると、私が何を意味するのかがわかります。 1.フレームごとに文字列を割り当てないでください。それらは不変であるため、文字列を使用するすべての操作はメモリリークに等しくなります。代わりに、変更する単純なchar []オブジェクトを使用してください。 2.ビットマップオブジェクトの作成を何度も停止します。 DecodeBitmapメソッドは、呼び出しごとにビットマップオブジェクトを内部的に割り当てると思います。フレームごとにそれを行うのは悪いことです。

経験則として->メモリリークとそれは相棒ですGCは描画時に回避される非常に高価な操作です。

15
Bucur Andrei

私はこれまでAndroidのプログラムを作成したことがないので、カバーの下で何が起こっているのか100%確信が持てませんが、次のことを前提としています。

BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);

このコードのビットはビットマップをメモリにロードし、描画するときに各ビットマップをリロードしているように見えます。

過去に小さなゲームを開発するときに私がしたことは、レベルをロードするときに、必要なすべてのリソースを計算し、それらを一度メモリにロードしてから再利用することです。

3
Benny Hallett
import Android.content.Context;
import Android.graphics.Bitmap;
import Android.graphics.BitmapFactory;
import Android.graphics.Canvas;
import Android.util.AttributeSet;
import Android.view.SurfaceHolder;
import Android.view.SurfaceView;

public class MapLoader extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,
    Runnable {

SurfaceHolder holder;
Thread thread;

Bitmap grass = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
        R.drawable.tilemapdemo);
boolean running = false;

int[][] grassCoords = new int[][] { { 0, 16, 32, 48, 64 },
        { 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 },
        { 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 } };

public MapLoader(Context context, int width, int height) {
    super(context);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
    super(context, attrs, defStyle);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public void pause() {
    running = false;

    while (running) {
        try {
            thread.join();
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        break;
    }
    thread = null;
}

public void resume() {
    running = true;
    thread = new Thread(this);
    thread.start();

}

@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
        int height) {

    running = true;
    thread = new Thread(this);
    thread.start();

}

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    Canvas c = holder.lockCanvas();
    draw(c);
    holder.unlockCanvasAndPost(c);

}

@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

@Override
public void run() {

    while (running == true) {

        // performs drawing to the canvas
        if (!holder.getSurface().isValid()) {

            continue;
        }

        Canvas c = holder.lockCanvas();

        int x = 0;
        int y = 0;

        for (x = 0; x < grassCoords.length; x += grass.getWidth()) {

            for (y = 0; y < grassCoords.length; y += grass.getHeight()) {

                c.drawBitmap(grass, x, y, null);
            }

        }

        holder.unlockCanvasAndPost(c);

    }

}

}

2
user4022749

プログラマー以外の人からの別の考えは、スクロールなどを行う大きなタイルの背景と、移動可能なアイテム(プレーヤー、NPC、アイテム)が背景の上に描画される2番目のトップレイヤーを作成することです。したがって、スクロールはより速く、全体的な(再)レンダリングは少なくなります。これは、すでにレンダリングされたタイルを参照するよりもリソースを大量に消費する可能性があると思います(上記の別の提案で述べたように)。しかし、そうではないかもしれませんが、試してみる必要があります。 :-)

0
Bob

ユーザーがスクロールしたときにビュー全体を移動するのはどうですか。ウィンドウをスクロールすると、実際には、認識している方向とは反対の方向にウィンドウが移動します。下にスクロールすると、ウィンドウが上に移動します。

ビュー(グリッド)内のすべての要素を収集し、ビュー全体を移動できると確信しています。画像を画面外にレンダリングし(高速)、必要に応じて上に移動します。

利用可能な例があります。ホーム画面のすべてのコードを取得でき、左から右にスクロールします。調べるべきものかもしれません。彼らはそのアプリを正しくやったと確信しています。

0
baash05