編集:問題は解決しました!したがって、Android向けの公式のOpenGL ES 2チュートリアルを実施してきました。形を描く部分にたどり着きましたが、四角が動かないようです。代わりに直角三角形を描画します。
チュートリアルからほぼ正確にコピーされた、形状の定義と描画に使用しているコードを含めました。 Rendererクラスは、このシェイプのインスタンスを作成し、drawメソッドを呼び出すだけです。
何らかの理由で、チュートリアルはvertexStrideとvertexCountの値/宣言を提供しないため、そこにあるものは経験に基づいた推測です。 vertexCount(1〜12)のいくつかの値を試しましたが、どれも機能しません。
前もって感謝します。
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
int mProgram;
static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;
static final int vertexCount = 4;
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4); // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2); // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL ES Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL ES program executables
}
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
public void draw() {
// Add program to OpenGL ES environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// get handle to fragment shader's vColor member
int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
}
_vertexCount = squareCoords.length/COORDS_PER_VERTEX; //Vertex count is the array divided by the size of the vertex ex. (x,y) or (x,y,z)
vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; //4 are how many bytes in a float
_
うまくいったかどうか、幸運を祈ります。
3Dスペースを2D画面スペースに変換するために使用されるModelViewProjection
マトリックスも欠落していると思います。 mvpMatrixは、描画関数draw(float[] mvpMatrix)
によって渡される必要があります。カウントまたはストライドの必要がなく、長さだけの場合は、DrawElements(...)
(例で使用)も使用する必要があることを忘れてしまったidicies配列と描画バッファー。
_ // Get handle to shape's transformation matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
// Draw the square
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
_
チュートリアルにはいくつかの手順がありません: 正方形の最終コードはこちら 。
この例は、glDrawElements
の代わりにglDrawArrays
を使用することを意図しており、次の行の存在によって示されています:private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
。
この配列は、2つの三角形の目的の頂点を指定します。最初は0、1、2。次に、2番目は0、2、3です。 GL_TRANGLE_FAN
は、バッファ内の最初の頂点、前の三角形で使用された最後の頂点、および次の頂点を使用して次の三角形を描画するため、たまたま機能します。 2番目の三角形の場合、これは0、2、3です。次に、0、3、4などです。頂点2が5、5、頂点3が-5、5の場合、ファンは正方形ではありません。
これらの行を置き換えます:
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
これらと:
// Draw the square
GLES20.glDrawElements(
GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);