3つのクラスを使用して画面にボールを描画しようとしています。これについて少し読んだところ、1ページで3つのクラスを使用して機能するコードスニペットを見つけました Androidでグラフィックを再生する
下の写真のように壁にぶつかると移動して方向を変えるボールができるようにコードを変更しました(これはリンクのコードを使用しています)。
今、私はすべてをそれほど混雑させないためにクラスを3つの異なるページに分割するのが好きです、すべてが同じように設定されます。
これが私が持っている3つのクラスです。
package com.brick.breaker;
import Android.app.Activity;
import Android.os.Bundle;
import Android.view.Window;
import Android.view.WindowManager;
public class BallActivity extends Activity {
private Ball ball;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
ball = new Ball(this);
setContentView(ball);
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
setContentView(null);
ball = null;
finish();
}
}
package com.brick.breaker;
import Android.content.Context;
import Android.graphics.Bitmap;
import Android.graphics.BitmapFactory;
import Android.graphics.Canvas;
import Android.view.SurfaceHolder;
import Android.view.SurfaceView;
public class Ball extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
private BallThread ballThread = null;
private Bitmap bitmap;
private float x, y;
private float vx, vy;
public Ball(Context context) {
super(context);
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ball);
x = 50.0f;
y = 50.0f;
vx = 10.0f;
vy = 10.0f;
getHolder().addCallback(this);
ballThread = new BallThread(getHolder(), this);
}
protected void onDraw(Canvas canvas) {
update(canvas);
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, null);
}
public void update(Canvas canvas) {
checkCollisions(canvas);
x += vx;
y += vy;
}
public void checkCollisions(Canvas canvas) {
if(x - vx < 0) {
vx = Math.abs(vx);
} else if(x + vx > canvas.getWidth() - getBitmapWidth()) {
vx = -Math.abs(vx);
}
if(y - vy < 0) {
vy = Math.abs(vy);
} else if(y + vy > canvas.getHeight() - getBitmapHeight()) {
vy = -Math.abs(vy);
}
}
public int getBitmapWidth() {
if(bitmap != null) {
return bitmap.getWidth();
} else {
return 0;
}
}
public int getBitmapHeight() {
if(bitmap != null) {
return bitmap.getHeight();
} else {
return 0;
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
ballThread.setRunnable(true);
ballThread.start();
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
boolean retry = true;
ballThread.setRunnable(false);
while(retry) {
try {
ballThread.join();
retry = false;
} catch(InterruptedException ie) {
//Try again and again and again
}
break;
}
ballThread = null;
}
}
package com.brick.breaker;
import Android.graphics.Canvas;
import Android.view.SurfaceHolder;
public class BallThread extends Thread {
private SurfaceHolder sh;
private Ball ball;
private Canvas canvas;
private boolean run = false;
public BallThread(SurfaceHolder _holder,Ball _ball) {
sh = _holder;
ball = _ball;
}
public void setRunnable(boolean _run) {
run = _run;
}
public void run() {
while(run) {
canvas = null;
try {
canvas = sh.lockCanvas(null);
synchronized(sh) {
ball.onDraw(canvas);
}
} finally {
if(canvas != null) {
sh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
}
public Canvas getCanvas() {
if(canvas != null) {
return canvas;
} else {
return null;
}
}
}
これらのクラスの結果を示す写真があります。
私はこれを理解しようとしましたが、Android開発にかなり慣れていないので、助けを求めることができると思いました。
何がボールをそのように引くのか知っている人はいますか?コードはリンクのコードとほとんど同じで、解決策を見つけるために実験を試みましたが、うまくいきませんでした。
さて、画像でわかるように、ボールを描いただけです。代わりに、ボールを描画するたびに、黒い背景(または必要なもの)を再描画する必要があります。
または、前の位置にのみ黒い領域を描画することもできますが、後でより多くのオブジェクトを使用すると、問題が発生する可能性があります。
これは素晴らしいサンプルです 、あなたがしていることと同じです
簡単に見てみると、同じサーフェス上に描画しているだけで、サーフェスビューに再描画を要求することはありません。 finalブロックの最後で、IFステートメントで次を使用します。postInvalidate();
これにより、サーフェスビューが再描画されます。
これを入れて
public void onDraw(Canvas canvas){
canvas.drawColor(Color.BLACK);
.....
}
http://som-itsolutions.blogspot.in/2012/06/Android-graphics-and-animation-pendulum.html で振り子シミュレーションをどのように行ったかをご覧ください。
このプロジェクトのソースコードは https://github.com/sommukhopadhyay/pendulumsimulation から複製できます。