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Android xxx-hdpi実デバイス

アプリをリリースします。1.2MbのAPKで、4つの異なる形式(ldpi、mdpi、hdpi、x-hdpi)のアイコンが約120個含まれています。

Xx-dpiおよびxxx-hdpiアイコンを追加すると、apkが大きくなり、読み込み時間が長くなります。
エントリーレベルのデバイスがたくさんあり、メモリが非常に少ないため、アプリをどこでも実行したいと思います。

Xx-hdpiを本当に追加する必要がありますか?

また、xxx-hdpiを必要とする実際のデバイスはありますか?

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j.c

xxxhdpiは本当に必要ないはずです。ネクサス5のランチャーでランチャーアイコンがスケーリングされる方法のためにのみ導入されました

編集 2014年1月に回答したとき、Nexus 5はxxxhdpiを使用する唯一のデバイスでした。 Nexus 6やLG G3を含む多くのデバイスがこれを使用しています。したがって、アプリに含めることをお勧めします。

31
John

Nexus 6のアプリにxxxhdpiを追加する必要がありましたLG G3、Samsung Galaxy Note4。今後さらにxxxdhpiデバイスが追加される予定です。

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ToddH

ほとんどの画像でxxxhpdiが必要ですnotランチャーアイコンにはxxxhdpiのみが必要です。 http://developer.Android.com/guide/practices/screens_support.html をご覧ください

ランチャーアイコン以外のUI要素にはxxxhdpi修飾子を使用しないでください。

上記の引用ではかなり明確です。彼らが与えるサンプルのフォルダレイアウトでは、res/drawable最大-xxhdpiが、その後表示されますres/mipmap最大-xxxhdpi。他の引用符は次のとおりです。

xxxhdpi超超超高密度(xxxhdpi)のリソースは(〜640dpi)を使用します。これはランチャーアイコンにのみ使用してください。上記の注を参照してください。

mipmap-xxxhdpi修飾子は、xxhdpiデバイスで通常より大きく表示できるランチャーアイコンを提供するためにのみ必要です。アプリのすべての画像にxxxhdpiアセットを提供する必要はありません。

6
Matt Quigley

Android hdpiをldpiにダウンサイズするため、ldpiは必要ありません。

から https://developer.Android.com/design/style/iconography.html

注:Androidは低密度(LDPI)画面もサポートしていますが、通常、このサイズでカスタムアセットを作成する必要はありません。Android HDPIアセットを1/2にスケーリングして、予想されるサイズに一致させます。

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Marcin Bauer

From Android図像資料自体:

一部のデバイスは、ランチャーアイコンを最大25%拡大します。たとえば、最高密度のランチャーアイコンの画像が既に超超高密度である場合、スケーリングプロセスにより鮮明さが低下します。したがって、drawable-xxxhdpiディレクトリに高密度のランチャーアイコンを提供する必要があります。これは、アイコンの小さいバージョンを拡大する代わりにシステムが使用します。

注:drawable-xxxhdpi修飾子は、xxhdpiデバイスで通常より大きく表示されるランチャーアイコンを提供するためにのみ必要です。アプリのすべての画像にxxxhdpiアセットを提供する必要はありません。

詳細: http://developer.Android.com/design/style/iconography.html

5
ygbr

Xxx-hdpiを必要とするデバイスがあるかどうかはわかりませんが、xx-hdpiはまだあまり使用されていません。しかし、ldpiについても同じことが言え、ldpiを必要とするデバイスはほとんどありません。 mdpi、hdpi、xhdpiを実行するだけで十分です。デバイスがより大きなまたはより小さなものを必要とする場合、Androidは適切なサイズにスケーリングします。

ここでAndroidがこれについて言っていること:

画面密度ごとに異なるビットマップドロウアブルを提供する

デフォルトでは、Androidはビットマップのドロアブル(.png、.jpg、および.gifファイル)および9つのパッチのドロアブル(.9.pngファイル)をスケーリングして、適切な物理サイズでレンダリングしますたとえば、アプリケーションがベースライン、中画面密度(mdpi)にのみビットマップドロウアブルを提供する場合、システムは高密度画面ではそれらを拡大し、低密度画面では縮小します。このスケーリングにより、ビットマップにアーティファクトが発生する可能性があります。ビットマップが最適に見えるようにするには、異なる画面密度に対して異なる解像度の代替バージョンを含める必要があります。密度固有のリソースに使用できる構成修飾子は、ldpi(低)、mdpi( medium)、hdpi(high)、およびxhdpi(extra high)たとえば、高密度画面のビットマップはdrawable-hdpi /に入れます。

ドキュメントは次の場所にあります。

https://developer.Android.com/guide/practices/screens_support.html

お役に立てれば

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最も一般的な画面密度であるhdpi、xhdpi、xxhdpiに注目する必要があると思います。これを参照してください link 各密度の現在の世界的な平均分布について。

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Shylendra Madda