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onSensorChangedセンサーデータをOpenGLと組み合わせて使用​​する方法

(編集:私の 拡張現実フレームワーク に最適な作業アプローチを追加し、ジャイロスコープも考慮に入れて、再びより安定した状態にしました: DroidARフレームワーク

TestSuiteを作成して、SensorEventListener.onSensorChanged()で取得したデータから回転角度を計算する方法を見つけました。私と同じ問題を抱えている人々を助けるために私の解決策を完成させていただければ幸いです。これがコードです。読んだ後で理解できると思います。

自由に変更してください。主なアイデアは、方向角をopenglビューまたはそれを必要とするその他のターゲットに送信するいくつかのメソッドを実装することでした。

メソッド1〜4は機能しており、rotationMatrixをOpenGlビューに直接送信しています。

方法6も今は機能しますが、なぜ回転を実行する必要があるのか​​説明はありません。

他のすべての方法が機能していないかバグがあるので、誰かがそれらを機能させることを知っていることを願っています。それが機能する場合、最良の方法は方法5であると思います。 。完全なコードは最適化されていないため、プロジェクトではそのまま使用しないことをお勧めします。

ここにあります:

/**
 * This class provides a basic demonstration of how to use the
 * {@link Android.hardware.SensorManager SensorManager} API to draw a 3D
 * compass.
 */
public class SensorToOpenGlTests extends Activity implements Renderer,
  SensorEventListener {

 private static final boolean TRY_TRANSPOSED_VERSION = false;

 /*
  * MODUS overview:
  * 
  * 1 - unbufferd data directly transfaired from the rotation matrix to the
  * modelview matrix
  * 
  * 2 - buffered version of 1 where both acceleration and magnetometer are
  * buffered
  * 
  * 3 - buffered version of 1 where only magnetometer is buffered
  * 
  * 4 - buffered version of 1 where only acceleration is buffered
  * 
  * 5 - uses the orientation sensor and sets the angles how to rotate the
  * camera with glrotate()
  * 
  * 6 - uses the rotation matrix to calculate the angles
  * 
  * 7 to 12 - every possibility how the rotationMatrix could be constructed
  * in SensorManager.getRotationMatrix (see
  * http://www.songho.ca/opengl/gl_anglestoaxes.html#anglestoaxes for all
  * possibilities)
  */

 private static int MODUS = 2;

 private GLSurfaceView openglView;
 private FloatBuffer vertexBuffer;
 private ByteBuffer indexBuffer;
 private FloatBuffer colorBuffer;

 private SensorManager mSensorManager;
 private float[] rotationMatrix = new float[16];
 private float[] accelGData = new float[3];
 private float[] bufferedAccelGData = new float[3];
 private float[] magnetData = new float[3];
 private float[] bufferedMagnetData = new float[3];
 private float[] orientationData = new float[3];

 // private float[] mI = new float[16];

 private float[] resultingAngles = new float[3];

 private int mCount;

 final static float rad2deg = (float) (180.0f / Math.PI);

 private boolean landscape;

 public SensorToOpenGlTests() {
 }

 /** Called with the activity is first created. */
 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);

  mSensorManager = (SensorManager) getSystemService(Context.SENSOR_SERVICE);
  openglView = new GLSurfaceView(this);
  openglView.setRenderer(this);
  setContentView(openglView);
 }

 @Override
 protected void onResume() {
  // Ideally a game should implement onResume() and onPause()
  // to take appropriate action when the activity looses focus
  super.onResume();
  openglView.onResume();

  if (((WindowManager) getSystemService(WINDOW_SERVICE))
    .getDefaultDisplay().getOrientation() == 1) {
   landscape = true;
  } else {
   landscape = false;
  }

  mSensorManager.registerListener(this, mSensorManager
    .getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER),
    SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME);
  mSensorManager.registerListener(this, mSensorManager
    .getDefaultSensor(Sensor.TYPE_MAGNETIC_FIELD),
    SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME);
  mSensorManager.registerListener(this, mSensorManager
    .getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ORIENTATION),
    SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME);
 }

 @Override
 protected void onPause() {
  // Ideally a game should implement onResume() and onPause()
  // to take appropriate action when the activity looses focus
  super.onPause();
  openglView.onPause();
  mSensorManager.unregisterListener(this);
 }

 public int[] getConfigSpec() {
  // We want a depth buffer, don't care about the
  // details of the color buffer.
  int[] configSpec = { EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL10.EGL_NONE };
  return configSpec;
 }

 public void onDrawFrame(GL10 gl) {

  // clear screen and color buffer:
  gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  // set target matrix to modelview matrix:
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  // init modelview matrix:
  gl.glLoadIdentity();
  // move camera away a little bit:

  if ((MODUS == 1) || (MODUS == 2) || (MODUS == 3) || (MODUS == 4)) {

   if (landscape) {
    // in landscape mode first remap the rotationMatrix before using
    // it with glMultMatrixf:
    float[] result = new float[16];
    SensorManager.remapCoordinateSystem(rotationMatrix,
      SensorManager.AXIS_Y, SensorManager.AXIS_MINUS_X,
      result);
    gl.glMultMatrixf(result, 0);
   } else {
    gl.glMultMatrixf(rotationMatrix, 0);
   }
  } else {
   //in all other modes do the rotation by hand
   //the order y x z is important!
   gl.glRotatef(resultingAngles[2], 0, 1, 0);
   gl.glRotatef(resultingAngles[1], 1, 0, 0);
   gl.glRotatef(resultingAngles[0], 0, 0, 1);
  }

  //move the axis to simulate augmented behaviour:
  gl.glTranslatef(0, 2, 0);

  // draw the 3 axis on the screen:
  gl.glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
  gl.glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colorBuffer);
  gl.glDrawElements(GL_LINES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);
 }

 public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
  gl.glViewport(0, 0, width, height);
  float r = (float) width / height;
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
  gl.glLoadIdentity();
  gl.glFrustumf(-r, r, -1, 1, 1, 10);
 }

 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
  gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
  gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
  gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
  gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
  gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

  // load the 3 axis and there colors:
  float vertices[] = { 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1 };
  float colors[] = { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1 };
  byte indices[] = { 0, 1, 0, 2, 0, 3 };

  ByteBuffer vbb;
  vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
  vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
  vertexBuffer.put(vertices);
  vertexBuffer.position(0);

  vbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);
  vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  colorBuffer = vbb.asFloatBuffer();
  colorBuffer.put(colors);
  colorBuffer.position(0);

  indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
  indexBuffer.put(indices);
  indexBuffer.position(0);
 }

 public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
 }

 public void onSensorChanged(SensorEvent event) {

  // load the new values:
  loadNewSensorData(event);

  if (MODUS == 1) {
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     magnetData);
  }

  if (MODUS == 2) {
   rootMeanSquareBuffer(bufferedAccelGData, accelGData);
   rootMeanSquareBuffer(bufferedMagnetData, magnetData);
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null,
     bufferedAccelGData, bufferedMagnetData);
  }

  if (MODUS == 3) {
   rootMeanSquareBuffer(bufferedMagnetData, magnetData);
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     bufferedMagnetData);
  }

  if (MODUS == 4) {
   rootMeanSquareBuffer(bufferedAccelGData, accelGData);
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null,
     bufferedAccelGData, magnetData);
  }

  if (MODUS == 5) {
   // this mode uses the sensor data recieved from the orientation
   // sensor
   resultingAngles = orientationData.clone();
   if ((-90 > resultingAngles[1]) || (resultingAngles[1] > 90)) {
    resultingAngles[1] = orientationData[0];
    resultingAngles[2] = orientationData[1];
    resultingAngles[0] = orientationData[2];
   }
  }

  if (MODUS == 6) {
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     magnetData);
   final float[] anglesInRadians = new float[3];
   SensorManager.getOrientation(rotationMatrix, anglesInRadians);
   //TODO check for landscape mode
   resultingAngles[0] = anglesInRadians[0] * rad2deg;
   resultingAngles[1] = anglesInRadians[1] * rad2deg;
   resultingAngles[2] = anglesInRadians[2] * -rad2deg;
  }

  if (MODUS == 7) {
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     magnetData);

   rotationMatrix = transpose(rotationMatrix);
   /*
    * this assumes that the rotation matrices are multiplied in x y z
    * order Rx*Ry*Rz
    */

   resultingAngles[2] = (float) (Math.asin(rotationMatrix[2]));
   final float cosB = (float) Math.cos(resultingAngles[2]);
   resultingAngles[2] = resultingAngles[2] * rad2deg;
   resultingAngles[0] = -(float) (Math.acos(rotationMatrix[0] / cosB))
     * rad2deg;
   resultingAngles[1] = (float) (Math.acos(rotationMatrix[10] / cosB))
     * rad2deg;
  }

  if (MODUS == 8) {
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     magnetData);
   rotationMatrix = transpose(rotationMatrix);
   /*
    * this assumes that the rotation matrices are multiplied in z y x
    */

   resultingAngles[2] = (float) (Math.asin(-rotationMatrix[8]));
   final float cosB = (float) Math.cos(resultingAngles[2]);
   resultingAngles[2] = resultingAngles[2] * rad2deg;
   resultingAngles[1] = (float) (Math.acos(rotationMatrix[9] / cosB))
     * rad2deg;
   resultingAngles[0] = (float) (Math.asin(rotationMatrix[4] / cosB))
     * rad2deg;
  }

  if (MODUS == 9) {
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     magnetData);
   rotationMatrix = transpose(rotationMatrix);
   /*
    * this assumes that the rotation matrices are multiplied in z x y
    * 
    * note z axis looks good at this one
    */

   resultingAngles[1] = (float) (Math.asin(rotationMatrix[9]));
   final float minusCosA = -(float) Math.cos(resultingAngles[1]);
   resultingAngles[1] = resultingAngles[1] * rad2deg;
   resultingAngles[2] = (float) (Math.asin(rotationMatrix[8]
     / minusCosA))
     * rad2deg;
   resultingAngles[0] = (float) (Math.asin(rotationMatrix[1]
     / minusCosA))
     * rad2deg;
  }

  if (MODUS == 10) {
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     magnetData);
   rotationMatrix = transpose(rotationMatrix);
   /*
    * this assumes that the rotation matrices are multiplied in y x z
    */

   resultingAngles[1] = (float) (Math.asin(-rotationMatrix[6]));
   final float cosA = (float) Math.cos(resultingAngles[1]);
   resultingAngles[1] = resultingAngles[1] * rad2deg;
   resultingAngles[2] = (float) (Math.asin(rotationMatrix[2] / cosA))
     * rad2deg;
   resultingAngles[0] = (float) (Math.acos(rotationMatrix[5] / cosA))
     * rad2deg;
  }

  if (MODUS == 11) {
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     magnetData);
   rotationMatrix = transpose(rotationMatrix);
   /*
    * this assumes that the rotation matrices are multiplied in y z x
    */

   resultingAngles[0] = (float) (Math.asin(rotationMatrix[4]));
   final float cosC = (float) Math.cos(resultingAngles[0]);
   resultingAngles[0] = resultingAngles[0] * rad2deg;
   resultingAngles[2] = (float) (Math.acos(rotationMatrix[0] / cosC))
     * rad2deg;
   resultingAngles[1] = (float) (Math.acos(rotationMatrix[5] / cosC))
     * rad2deg;
  }

  if (MODUS == 12) {
   SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, accelGData,
     magnetData);
   rotationMatrix = transpose(rotationMatrix);
   /*
    * this assumes that the rotation matrices are multiplied in x z y
    */

   resultingAngles[0] = (float) (Math.asin(-rotationMatrix[1]));
   final float cosC = (float) Math.cos(resultingAngles[0]);
   resultingAngles[0] = resultingAngles[0] * rad2deg;
   resultingAngles[2] = (float) (Math.acos(rotationMatrix[0] / cosC))
     * rad2deg;
   resultingAngles[1] = (float) (Math.acos(rotationMatrix[5] / cosC))
     * rad2deg;
  }
  logOutput();
 }

 /**
  * transposes the matrix because it was transposted (inverted, but here its
  * the same, because its a rotation matrix) to be used for opengl
  * 
  * @param source
  * @return
  */
 private float[] transpose(float[] source) {
  final float[] result = source.clone();
  if (TRY_TRANSPOSED_VERSION) {
   result[1] = source[4];
   result[2] = source[8];
   result[4] = source[1];
   result[6] = source[9];
   result[8] = source[2];
   result[9] = source[6];
  }
  // the other values in the matrix are not relevant for rotations
  return result;
 }

 private void rootMeanSquareBuffer(float[] target, float[] values) {

  final float amplification = 200.0f;
  float buffer = 20.0f;

  target[0] += amplification;
  target[1] += amplification;
  target[2] += amplification;
  values[0] += amplification;
  values[1] += amplification;
  values[2] += amplification;

  target[0] = (float) (Math
    .sqrt((target[0] * target[0] * buffer + values[0] * values[0])
      / (1 + buffer)));
  target[1] = (float) (Math
    .sqrt((target[1] * target[1] * buffer + values[1] * values[1])
      / (1 + buffer)));
  target[2] = (float) (Math
    .sqrt((target[2] * target[2] * buffer + values[2] * values[2])
      / (1 + buffer)));

  target[0] -= amplification;
  target[1] -= amplification;
  target[2] -= amplification;
  values[0] -= amplification;
  values[1] -= amplification;
  values[2] -= amplification;
 }

 private void loadNewSensorData(SensorEvent event) {
  final int type = event.sensor.getType();
  if (type == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) {
   accelGData = event.values.clone();
  }
  if (type == Sensor.TYPE_MAGNETIC_FIELD) {
   magnetData = event.values.clone();
  }
  if (type == Sensor.TYPE_ORIENTATION) {
   orientationData = event.values.clone();
  }
 }

 private void logOutput() {
  if (mCount++ > 30) {
   mCount = 0;
   Log.d("Compass", "yaw0: " + (int) (resultingAngles[0])
     + "  pitch1: " + (int) (resultingAngles[1]) + "  roll2: "
     + (int) (resultingAngles[2]));
  }
 }
}
63
Simon

GLUのlookAt関数を使用してメソッド5をテストおよびデバッグする方が簡単です: http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluLookAt.xml

また、villorenがセンサーデータをフィルター処理することは良いことを示唆していますが、デバイスをゆっくり動かしても実際にはバグを引き起こしません。試したい場合は、次のように簡単です。

newValue = oldValue * 0.9 + sensorValue * 0.1;
oldValue = newValue;
1
igorrafael

まだコードをテストすることはできませんでした(ただし、本当に面白そうです)。私の注意を引いたことの1つは、センサーデータをfilterしていないように見えることです。

センサーの読み取り値は、本質的に非常にノイズが多い、特に磁気センサーです。ローパスフィルタリングを実装することをお勧めします。

詳細については、私の 前の回答 を参照してください。

1
villoren

上記のコードを分析した後、方法5で次のように方向データを割り当てます。

resultingAngles[1] = orientationData[0]; // orientation z axis to y axis
resultingAngles[2] = orientationData[1]; // orientation x axis to z axis 
resultingAngles[0] = orientationData[2]; // orientation y axis to x axis

Y z xの方法で回転を実行しました。向きを変えてみてください。

そこに問題があるのではないかと思います。確認して知らせてください。

イベントの値については、ドキュメントを参照してください http://developer.Android.com/guide/topics/sensors/sensors_position.html

大変な仕事をありがとう。

1
Sripathi

センサーフュージョンデモアプリ を確認してください。さまざまなセンサー(ジャイロスコープ、回転ベクトル、加速度計+コンパスなど)を使用し、onSensorChangedイベントからの出力を色付きの立方体としてレンダリングします。電話。

これらのイベントの結果は クォータニオンと回転行列として保存されます であり、 このクラス で使用されているOpenGLです。

0
Alexander Pacha

常に間違った読み取り値が表示される場合は、図8の手首でコンパスを動かして、コンパスを調整する必要がある場合があります。

これを言葉で説明するのは難しい。このビデオを見る: http://www.youtube.com/watch?v=sP3d00Hr14o

0
HRJ

OpenGLでセンサーを使用するためにand-engineを使用できます。例を確認してください https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineExamples/tree/GLES2/src/org/andengine/examples/app/cityradar

0
Ajay