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常に認知負荷を最小限に抑える必要がありますか?

タイトルはそれをすべて言います。私はUXの質問とStack Exchangeのホットネットワークの質問からの回答を読むのを楽しんでいます。そして、 認知的負荷 を最小限にすると言って、人々が回答を正当化するのをよく見ます。

私は好奇心旺盛ですが、それは常に目標ですか?

認知負荷を上げる(または少なくとも最小限にしない)ことが望ましい状況がある場合は、それらの状況のいくつかを挙げてください。

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いいえ。認知負荷を最小限に抑えることが常に適切であるとは限りません。

認知的負荷の最小化は、ユーザビリティ、ヒューマンファクター、UX、またはユーザー中心の設計プロセスの一般的な目標ではありません。それは「いいデザイン」であり、シンプルなデザインとは限りません。

根拠を明確にするために、「認知的負荷」の定義があることを確認しましょう。

認知心理学では、認知負荷は、ワーキングメモリで使用されている精神的努力の総量を指します。

別の言い方をすると、何かを理解するのがどれほど難しいか、またはタスクを実行するのがどれだけ難しいかです。では、実際に何かをより困難にするのはいつが適切なのでしょうか?

システムの要件は、必ずしも厳密に「使いやすくする」ことではありません。多くの外部の力と環境の制約は、何かをより困難にすることが理にかなっている方向に「良い設計」を導くことが多く、意図したユーザーまたは意図しないユーザーの意図しない使用を防ぐのに役立ちます。

以下は、ドナルドノーマンの古典的な本である「日常のデザイン」の例です。この本では、ドアが使いにくくなっています。

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本から引用:

これは良い設計であり、意図的かつ注意深く行われています。ドアは障害児のための学校への入り口であり、学校は子供たちが大人なしで通りに出られるようにしたくありませんでした。

The Everyday Thingsからの続きを読む:

ほとんどのものは使いやすいように設計されていますが、そうではありません。しかし、意図的に使用するのが難しいものもあれば、そうでなければならないものもあります。

難しいものを設計すると、ユーザーを保護できます。認知負荷を減らすと、意図しない対象者(子供など)がシステムを使いすぎる可能性がある状況が生じる可能性があります。また、意図した対象ユーザーがエラーを犯すのを防ぐこともできます。

保護されたボタンは、対象ユーザーにとってタスクをより困難にする簡単な例です。飛行機のコックピットの中をのぞくと、たくさんのものが見えます。

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タスクをより困難にすることで、設計者はオペレーターが意図しないボタンを誤って押す可能性を減らしました。

ユーザーエクスペリエンスは「簡単」ではありません。

ISO 9241-2101は、ユーザーエクスペリエンスを「製品、システム、またはサービスの使用または予想される使用から生じる個人の認識および応答」と定義しています。 ISOの定義によれば、ユーザーエクスペリエンスには、ユーザーの感情、信念、好み、知覚、身体的および心理的反応、使用前、使用中、使用後に発生する行動や成果がすべて含まれます。 ISOには、ユーザーエクスペリエンスに影響を与える3つの要素(システム、ユーザー、および使用状況)も記載されています。

(出典: Wikipedia

「簡単」がそこにないことに注意してください。 「簡単」は良い、「簡単」は要素ですが、全体的な目標は全体的な経験(「期待される結果」)です。安全はその大きな部分を占めています。

米軍には、人間工学(ユーザーエクスペリエンスに関連する)に焦点を当てた軍事基準があります。 MIL-STD-1472F 、「国防総省の設計基準基準」では、効果的なワークフローとユーザーの安全を促進するためにシステムをどのように設計する必要があるかを詳細に説明しています。 MIL-STD-1472Fの目的の抜粋は次のとおりです。

軍事システム、設備、および施設は、効果的な手順、作業パターン、および人員の安全と健康を促進し、人間のパフォーマンスを低下させたりエラーを増加させる要因を最小限に抑える作業環境を提供するものとします。

この規格には、次の要件もあります。

4.8安全。設計は、特に警告、戦闘ストレス、またはその他の緊急または非日常的な状況下でのシステムの運用および保守における潜在的な人的エラーの最小化を含む、適用可能なシステムおよび人員の安全要因を反映するものとします。非軍事的に固有の作業場と設備の設計は、軍事用途でより厳しい制限が必要な場合を除いて、OSHA規格に準拠する必要があります(たとえば、人が居住するエリアでの最大定常ノイズ)。

多くの場合、何かを「簡単」にすると、オペレーターがエラーを起こす可能性が低くなります。ただし、目的のユーザーエクスペリエンスを実現するために、アクションを困難にする必要がある場合があります-保護オペレーターをより困難にすることで、オペレーターエラーをコミットします。

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番号。

UXの摩擦/認知負荷を減らすことは、設計目標を達成する場合にのみ役立ちます。通常、低摩擦UXが望ましいです。これは、効率性/生産性が向上するなど、ユーザーがタスクをより速く実行できるようになるためです。

ただし、正当な理由により、デザイナーが意図的な認知負荷を導入する場合があります。


次に、設計における意図的な摩擦の例をいくつか示します。

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  1. 確認ダイアログ-ここでは、デザイナーがブロッキングモーダルインタラクションを使用して、破壊的なアクションを確認するまでユーザーが続行できないようにします。

  2. Anti-spam-ここでは、ユーザーはキャプチャの操作に不便ですが、会社は費用のかかる、または違法な/不快なスパムを回避する必要があるため、デザインは合法です。

  3. 法的同意-ここでは、会社が明確な同意を示すことができるように、ユーザーは法的な理由で確認(または電子署名など)を入力する必要があります。単純なボタンやチェックボックスの方が摩擦は少ないかもしれませんが、会社がユーザーに一時停止して合法的な言語を検討する十分な時間があることを確認するには、摩擦の高いインターフェースが必要です。

  4. セキュリティまたは安全メカニズム-ここでは、ユーザーは車のボンネットを開くために2つの別々の場所でアクションを実行する必要があります。これは非常に摩擦の大きい相互作用ですが、ユーザーの意図、安全性(車が動いているときにフードが偶然に動いてしまうことはありません)、およびセキュリティ(フードは見知らぬ人が外側から開けることはできません)を保証するように設計されています。

他にも多くの例がありますが、これらの相互作用は、設計者がより大きな設計目標を達成するために認知的負荷を意図的に追加することがある理由を示しているはずです。

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tohster

このスレッドにはすでにいくつかの良い答えがあります。前述のように、それはシステムと使用状況に依存します。

そうは言っても、私は別の見方をして、ユーザーが単純化した設計よりも認知的負荷を好むケースを強調したいと思います。

ブルームバーグターミナル

ブルームバーグターミナルはこのように見え、人々はそれが恐ろしいと言います。

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IDEOは、シンプルで使いやすいように再設計しました。しかし、それはターミナルを操作するトレーダーによってそれほどうまくとられませんでした。

X Mag に掲載された記事から以下を引用します。

PortFolio.comの記事が明らかに述べているように、「ブルームバーグは、すぐに端末のグラフィックデザインの大幅な見直しを行うつもりはありません。実際、企業幹部は、ブルームバーグターミナルのユニークなプレゼンテーションをステータスシンボルとセールスポイントとして捉えています。ブルームバーグの最高経営責任者であるレックスフェンウィック氏は、ターミナルのルックアンドフィールに執着するユーザーを満足させるには、「信仰的に一貫している必要があります。

民族誌的研究が示すように、彼らはブルームバーグの現在の「複雑な」インターフェースを操作することに誇りを持っているので、端末のインターフェースを単純化することはほとんどのユーザーに受け入れられません。黒の背景色や黄色とオレンジ色のテキストなどの露骨なUIの欠陥による苦痛は、ハードコアなプロフェッショナルのように感じられ、見栄えのよいやりがいのある体験に奇妙に変換されます。

UIが苦痛であるほど、これらのユーザーの満足度は高くなります。

ブルームバーグターミナルのインターフェイスはひどいように見えますが、トレーダーや他のユーザーは、それを使用するために経験と知識が必要であると偽ることができます。

コメントで指摘したように:

Bloombergターミナルの場合、Bloombergコマンドラインインターフェイスに習熟した人は、非常に効率的です(ポイントアンドクリックのGUIよりもはるかに効率的です)。 Thomson Reutersはすでに、IDEOの提案(ポイントアンドクリックナビゲーション、白い背景など)によく似たXtra 3000と呼ばれる競合製品を提供しています。ただし、コマンドラインインターフェイスがないため、パワーユーザーにとってはあまり役に立ちません。

認知負荷は最初は高いですが、トレーダーはそれが時間とともに生産性を高めることができるので、それを好みます。

IDEよりもvim/emacsを好む他のプログラマーの何人かにもこれを見たことがあります。最初は使うのが難しいですが、慣れると生産性が上がります。

デザインはプレゼンテーションレイヤーだけでなく、人間の心理学や行動に関する多くのことを意味します。認知負荷が低いように見えるものは、他の誰かにはうまくいかないかもしれません。

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Adit Gupta

タスク完了コンテキスト内:

はい、そうすべきです

外れ値になって申し訳ありませんが、これに対する適切な答えはもう少し包括的であるべきだと思います。

この質問を読んだ私の私の認知科学者に変わった超人の友人として主張した:

ユーザーにとって物事をより困難にする必要がある場合は、それをより困難にする必要があります。

しかし、無回答は危険です。

それは行きます:

A high rise under construction

設計には多くの次元があります(要件エンジニアリングごと)。それらの中で:

  • 機能
  • 使いやすさ(パフォーマンス負荷の測定-認知的または物理的負荷)
  • セキュリティ
  • 安全性

さて、存在しないシステムを考えてみてください-そのようなシステムには認知負荷がありませんユーザーに対して。システムが存在することにより(機能性)、ユーザーに認知的負荷がかかります。

「ワトソン氏の外壁はどこですか?」

「コストを削減するためにインストールしないことにしました」。

ポイント?さまざまな次元の間にトレードオフがあります-機能と安全機能を追加すると認知負荷が増加する可能性が高く、これには何の問題もありません。問題は、他のすべての要件を満たしながら、認知負荷を軽減できますか?

エラー防止はここでは少し異なります-重要でない情報システム内のエラー防止はしばしば全体的なパフォーマンス負荷を減らします。エラー自体は問題ではありません-重要なのは結果です。したがって、平均して、エラーの結果として追加されたパフォーマンス負荷が、エラーの防止に関連するパフォーマンス負荷を上回っている場合、後者を増やすことで、前者を大幅に減らすことができます。

したがって、他の要件が満たされている場合は、常に認知的負荷の軽減に努めるべきです。

例外

これにはいくつかの例外があります。次に例を示します。

  • フローモデル の一部として、低い認知負荷が必要です。 ゲーム、およびチャレンジでは必要です。
  • 処理レベルの効果は、認知負荷が高いほど、保持率が高くなる可能性があることを意味します。

しかし、ここでもパフォーマンスの負荷は別の要件と交換されると主張できます。

時間の経過に伴う認知負荷

もう1つの重要な考慮事項は、時間の経過に伴う認知負荷です。システムを変更すると、ユーザーが再学習する必要があるため、認知負荷が増加します。しかし、これはシステムを変更してはならないという意味ではありません。長期的な認知負荷の削減が短期的な増加を上回る場合、変更は正当化されます。

概要

設計では、さまざまな要件を満たすために必然的に認知的負荷が発生します。ただし、そのような負荷を最小限に抑えるために、そうする必要があります。

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Izhaki

この記事を読んで、日本のウェブデザインと日本の文化がどのようにそれに影響を与えているかを読んでください。しかし、彼らの場合には良いことであることが判明

https://www.techinasia.com/breaking-down-japanese-web-design/

これはケーススタディの例です。海外のウェブサービスが日本市場に参入する準備をしており、彼らが海外で開発したウェブサイトを、20歳から50歳までの男性と女性の両方を含む数十人の日本人ユーザーに示しました。彼らの約80%は、ウェブサイトのデザインが「信頼性を欠いている」と述べています。このウェブサイトは、注意深く計画された経済的な情報デザインを備えた、創造的でシンプルな統一デザインを採用しています。

ユーザーの理由は簡単でした。

十分な情報がありません。欧米のウェブデザインによく見られるシンプルさと現代性は、これらのユーザーに十分な情報を提供していないという印象を与え、不安になり、信頼の欠如を引き起こしました。

テストは続きました。次に、バナーまたは画像が右側と左側に配置され、空のスペースがより多くのコンテンツで埋められました。ユーザーにこのデザインが表示されたとき、ユーザーは抵抗なくそれを使用していることが観察されました。当初の消極的な態度を満たすための大量の情報と、多くの候補者の中から希望のものを選択する自由が与えられたことが、喜びの感覚につながり、結果としてWebサイトの利用につながりました。

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Ameen Akbar

一般的に、UXはユーザーにとって物事を作ること簡単であり、認知負荷を減らすことは物事を簡単にする優れた方法です。しかし、例外があります。いくつかの例は:

  • パズルを設計している場合、おそらく意図的な認知負荷が必要です。これは、たとえば、多くの没入型ゲーム体験の大部分を占めるでしょう。
  • ユーザーがUIを注意深く操作する必要があるUIを設計している場合は、認知的負荷を高くして意図的に速度を落とし、プロセスの個々の詳細に注意を向けられるようにする必要があります。これは、安全性が懸念される場合や、注意を払っていない場合に損傷が発生する可能性がある状況で役立ちます(「これを削除してもよろしいですか...」という確認など)。
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DA01

原子力発電所や化学プラントの管理など、ユーザーが監視制御の役割を果たすシステムでは、認知負荷が低いとパフォーマンスに悪影響を与える可能性があります。これらのシステムは高度に自動化されており、ほとんどの場合問題なく動作します。この間、ユーザーを人為的にロードすることで、ユーザーがシステムを使用し続けることができ、問題が発生したときに状況を適切に認識できるようになります。

5
Tom Engh

これが負荷の辞書定義です

  1. 持ち運ばれている、または持ち運ばれそうな重くてかさばるもの。
  2. 誰かまたは何かが負担している重さまたは圧力の原因。

ドラッグされる荷物として常に定義されています。したがって、定義上、ロードが望ましいケースはありません。

ただし、システムが非常に単純化されている場合があります。ユーザーが必要なアクションを実行するのに十分な情報を持っていない場合は、行き過ぎです。

要約すれば

情報アーキテクチャは、十分なしきい値を見つけることです。詳細が不十分でユーザーが行動できない、詳細が多すぎると認知負荷になる。

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nightning

ユーザーがシステムを使用しているときのユーザーのタスクについて考えます。

通常、追加の認知負荷がこれらのタスクの邪魔になります。人々が何かを達成するためにあなたのソフトウェアを使用していることを覚えておいてください。検索の仕組みを理解したり、連絡方法を調べたり、使用しているラベルの意味を理解したり、長いフォームに記入したりするためにはありません。

always trueとは言いたくありませんが、デザインの見方をすると、認知負荷を最小限に抑える必要があります。

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Ken Mohnkern