ゲームを勝ち負けするたびに画面を表示するiOSゲームがあります。その画面で、ユーザーは任意の場所をタップしてゲームプレイ画面に戻ることができます。ただし、これはすぐには明らかではないようです。従来のボタンや他のナビゲーションアイテムを使用することもできましたが、それによってビューが不必要に乱雑になっているようです。また、「続行するにはタップしてください」という単純なラベルを使用することもできますが、その時点でボタンの方が意味があるかもしれません。
これは、ゲームが失われたときに表示されたこれまでのビューです(注:ゲームは絞首刑執行人スタイルのゲームです)。
設計ロジックは次のとおりです。
Tap to continue
。ミニマリストで機能的な外観が必要な場合は、ボタンを高機能にしますが、視覚的な煩わしさを減らすことができます。以下は、シェーディングされたボトムバーと穏やかなフォントの存在を使用してそれを行う例です。
ユーザーに事前定義されたスペースの領域を与え、そのスペースが続行するためにタップする必要がある場所であることを示す何らかのインジケーター(たとえば、適切な続行アイコンが付いたボタン(右向きの矢印が一般的))をユーザーに提供する場合の問題は何ですか?
UXの観点からは、画面のどこをタップするかという不必要な選択を取り除き、複雑さのレベルを取り除きます。また、どこでもタップできる電信を送る必要をなくします-ここをタップするだけです。
どこかをタップするオプションを提供するのが最善のように思えるかもしれませんが、これは古典的な誤りです。選択には時間と労力がかかり、簡単な指示に従うのは簡単です。
「その画面で、ユーザーはどこでもタップしてゲームプレイ画面に戻ることができます。」
「ゲームプレイ画面」が何であるかを知らずに、ここに2つの提案があります。
結果は、上部に表示されるナビゲーションメニュー(パンくずリストに近い)です。 (おそらく1レベルのみ表示された4レベルのナビゲーションと比較して)
次に、トースターから提案されたボタンは、「ユーザーがボタンに集中する必要があるため、ボタンにすることもできます。」
この場合、それをユニバーサルリフレッシュシンボル(丸いボタン内)にしてください。これは、すぐ下のiPhoneハードウェアボタンに似ていることを確認します。
download bmml source – Balsamiq Mockups で作成されたワイヤーフレーム
ゲーム「2ドット」では、ボタンのない小さなダイアログウィンドウにメッセージが表示されます。これらを閉じるには、背景をタップする必要があります。おそらく、このソリューションはあなたのために働くことができます。
これは、ユーザーエクスペリエンスの準備方法を確認することで対応できると思いますこれまでのところ。
この時点までにゲームのロード時間が短い画面がいくつかあった場合、ユーザーは、ゲームをロードする/メッセージを配信するのに十分な時間を取得する間、これらの画面で待機する必要があると予想して続行します。
ユーザーが自分の時間内に続行するようにクリックすることを一貫して「強制」している場合は、特にプロンプトが表示されない空白のページで、ユーザーが自分でここをタップすると進行につながることがわかるだけで十分です。
スマートフォンには、画面を操作する方法がほとんどありません。タッピング、スワイプ、方向付け。これについてソースを引き出さずに、ユーザーはこれらの3つのことをこの順序で実行することで、未知のプロンプトを解決しようとすると思います。そうでない場合は、アプリを終了して再起動します。少なくとも最初に1回か2回タップする前に、彼らはおそらく試さないでしょう。それまでに「チャレンジ」を成功させるでしょう。
裏側。不定期に読み込まれる画面、クリックする必要のある追加、または一貫性のないエクスペリエンスにつながるその他の要素がある場合、他の回答が示唆しているボタンプロンプトがおそらく最善です。
Material Design on Androidディスプレイは、画面の左80%などをオーバーレイする仮想「カード」として作成するのが一般的です。ユーザーは右から左にスワイプしますカードを非表示にして、カードの背後に部分的に表示されている前の画面に戻ります。コンテンツを視覚的に重ねることで、ユーザーはその領域をスワイプまたはタップすることで、下のコンテンツに戻ることができます。
要素が適切なナビゲーションに必要な場合は、煩雑さを考慮しないでください。最小限のデザインで「戻る」または「続行」するためのボタンを提供できます。
また、「失われた」画面で「再再生」オプションを提供して、もう一度再生することをお勧めします。
私はaddictinggames.comのWebサイトにハマってしまったため、フラッシュゲームの修正はまだ始まったばかりで、ゲームの完全なリストにはスクロールバーがありませんでした。
問題のゲームでは、生き残るために必要な基本的なスキルを習得するまで、5秒ごとに画面にゲームが表示されるという印象を受けました。
その場合の私の解決策は、ホーム画面または失敗画面で「再起動に失敗したらどこでも画面をタッチする」ようにプレーヤーに指示し、数回後にそれらがキャッチするでしょう。
一方、直感的なUIで最もよく知られている会社の1つであるBlizzardは、iOS Hearthstoneアプリに対してこれを行いました。
1秒おきに実行しなければ、単に「どこかをタップして続行する」と言っても問題ありません。
これを達成する1つの方法は、ラベルを配置することです。たとえば、単語の「タップ」または「続行」を下部に配置します。ユーザーはそれを見て、それを選択して続行します。
ただし、それに加えて、画面全体がタップに応答するようにすると、ユーザーはアプリケーションに慣れてくると、実際にはどこでもクリックできることがわかります。