私は戦略パターンについていくつか読んでいて、質問があります。私が求めていることを説明するために、以下の非常に基本的なコンソールアプリケーションを実装しました。
「switch」ステートメントを持つことは、戦略パターンを実装する際の危険信号であることを読んだことがあります。ただし、この例では、switchステートメントを使用することから逃れることはできません。何か不足していますか? Pencilからロジックを削除できましたが、-Mainにはswitchステートメントが含まれています。新しいTriangleDrawerクラスを簡単に作成できること、そしてPencilクラスを開く必要がないことを理解しています。ただし、Mainを開いて、IDrawerのどのタイプをPencilに渡すかを知る必要があります。これは、ユーザーの入力に依存している場合に必要なことですか? switchステートメントなしでこれを行う方法がある場合は、ぜひご覧ください。
class Program
{
public class Pencil
{
private IDraw drawer;
public Pencil(IDraw iDrawer)
{
drawer = iDrawer;
}
public void Draw()
{
drawer.Draw();
}
}
public interface IDraw
{
void Draw();
}
public class CircleDrawer : IDraw
{
public void Draw()
{
Console.Write("()\n");
}
}
public class SquareDrawer : IDraw
{
public void Draw()
{
Console.WriteLine("[]\n");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("What would you like to draw? 1:Circle or 2:Sqaure");
int input;
if (int.TryParse(Console.ReadLine(), out input))
{
Pencil pencil = null;
switch (input)
{
case 1:
pencil = new Pencil(new CircleDrawer());
break;
case 2:
pencil = new Pencil(new SquareDrawer());
break;
default:
return;
}
pencil.Draw();
Console.WriteLine("Press any key to exit...");
Console.ReadKey();
}
}
}
以下に示す実装されたソリューション(回答してくれたすべての人に感謝!)このソリューションにより、新しいIDrawオブジェクトを作成するために必要な唯一のことは、それ。
public class Pencil
{
private IDraw drawer;
public Pencil(IDraw iDrawer)
{
drawer = iDrawer;
}
public void Draw()
{
drawer.Draw();
}
}
public interface IDraw
{
int ID { get; }
void Draw();
}
public class CircleDrawer : IDraw
{
public void Draw()
{
Console.Write("()\n");
}
public int ID
{
get { return 1; }
}
}
public class SquareDrawer : IDraw
{
public void Draw()
{
Console.WriteLine("[]\n");
}
public int ID
{
get { return 2; }
}
}
public static class DrawingBuilderFactor
{
private static List<IDraw> drawers = new List<IDraw>();
public static IDraw GetDrawer(int drawerId)
{
if (drawers.Count == 0)
{
drawers = Assembly.GetExecutingAssembly()
.GetTypes()
.Where(type => typeof(IDraw).IsAssignableFrom(type) && type.IsClass)
.Select(type => Activator.CreateInstance(type))
.Cast<IDraw>()
.ToList();
}
return drawers.Where(drawer => drawer.ID == drawerId).FirstOrDefault();
}
}
static void Main(string[] args)
{
int input = 1;
while (input != 0)
{
Console.WriteLine("What would you like to draw? 1:Circle or 2:Sqaure");
if (int.TryParse(Console.ReadLine(), out input))
{
Pencil pencil = null;
IDraw drawer = DrawingBuilderFactor.GetDrawer(input);
pencil = new Pencil(drawer);
pencil.Draw();
}
}
}
戦略は魔法のアンチスイッチソリューションではありません。それが行うことは、大きなスイッチとビジネスロジックのすべてがメンテナンスの悪夢に混ざり合うのではなく、コードをモジュール化することです
たとえば、メインメソッドでスイッチを取り、コマンドライン引数を受け入れ、IDrawのインスタンスを返すクラスを作成した場合(つまり、そのスイッチをカプセル化します)、メインは再びクリーンになり、スイッチは唯一の目的のクラスにありますその選択を実装することです。
以下は、if
/switch
ステートメントを回避する目的でのみ、問題に対する過度に設計されたソリューションです。
CircleFactory: IDrawFactory
{
string Key { get; }
IDraw Create();
}
TriangleFactory: IDrawFactory
{
string Key { get; }
IDraw Create();
}
DrawFactory
{
List<IDrawFactory> Factories { get; }
IDraw Create(string key)
{
var factory = Factories.FirstOrDefault(f=>f.Key.Equals(key));
if (factory == null)
throw new ArgumentException();
return factory.Create();
}
}
void Main()
{
DrawFactory factory = new DrawFactory();
factory.Create("circle");
}
デモアプリでのここでの切り替えは、実際には戦略パターン自体の一部ではなく、定義した2つの異なる戦略を実行するために使用されているだけだと思います。
「スイッチが危険信号です」という警告は、スイッチがあることを示していますinside戦略。たとえば、「GenericDrawer」という戦略を定義し、ユーザーがパラメーター値に対するスイッチを使用して、SquareDrawerまたはCircleDrawerを内部的に必要とするかどうかを決定させた場合、戦略パターンのメリットは得られません。
辞書を使用してif
を取り除くこともできます
Dictionary<string, Func<IDraw> factory> drawFactories = new Dictionary<string, Func<IDraw> factory>() { {"circle", f=> new CircleDraw()}, {"square", f=> new SquareDraw()}}();
Func<IDraw> factory;
drawFactories.TryGetValue("circle", out factory);
IDraw draw = factory();
少し遅くなりますが、条件付きステートメントを完全に削除することにまだ興味がある人向けです。
class Program
{
Lazy<Dictionary<Enum, Func<IStrategy>>> dictionary = new Lazy<Dictionary<Enum, Func<IStrategy>>>(
() =>
new Dictionary<Enum, Func<IStrategy>>()
{
{ Enum.StrategyA, () => { return new StrategyA(); } },
{ Enum.StrategyB, () => { return new StrategyB(); } }
}
);
IStrategy _strategy;
IStrategy Client(Enum enu)
{
Func<IStrategy> _func
if (dictionary.Value.TryGetValue(enu, out _func ))
{
_strategy = _func.Invoke();
}
return _strategy ?? default(IStrategy);
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
var x = p.Client(Enum.StrategyB);
x.Create();
}
}
public enum Enum : int
{
StrategyA = 1,
StrategyB = 2
}
public interface IStrategy
{
void Create();
}
public class StrategyA : IStrategy
{
public void Create()
{
Console.WriteLine("A");
}
}
public class StrategyB : IStrategy
{
public void Create()
{
Console.WriteLine("B");
}
}
IReadOnlyDictionaru<SomeEnum, Action<T1,T2,T3,T3,T5,T6,T7>> _actions
{
get => new Dictionary<SomeEnum, Action<T1,T2,T3,T3,T5,T6,T7>>
{
{SomeEnum.Do, OptionIsDo},
{SomeEnum.NoDo, OptionIsNoDo}
}
}
public void DoSomething(SomeEnum option)
{
_action[option](1,"a", null, DateTime.Now(), 0.5m, null, 'a'); // _action[option].Invoke(1,"a", null, DateTime.Now(), 0.5m, null, 'a');
}
pub void OptionIsDo(int a, string b, object c, DateTime d, decimal e, object f, char c)
{
return ;
}
pub void OptionIsNoDo(int a, string b, object c, DateTime d, decimal e, object f, char c)
{
return ;
}
多態性が必要ない場合。この例ではActionを使用していますが、他のデリゲート型を渡すことができます。何かを返す場合はFunc