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ビットマップの平均RGBカラー値を計算する方法

私のC#(3.5)アプリケーションでは、ビットマップの赤、緑、青のチャネルの平均色値を取得する必要があります。できれば外部ライブラリを使用せずに。これはできますか?もしそうなら、どのように?前もって感謝します。

物事をもう少し正確にしようとしています:ビットマップの各ピクセルには特定のRGBカラー値があります。画像内のすべてのピクセルの平均RGB値を取得したいと思います。

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Mats

最速の方法は、安全でないコードを使用することです。

BitmapData srcData = bm.LockBits(
            new Rectangle(0, 0, bm.Width, bm.Height), 
            ImageLockMode.ReadOnly, 
            PixelFormat.Format32bppArgb);

int stride = srcData.Stride;

IntPtr Scan0 = srcData.Scan0;

long[] totals = new long[] {0,0,0};

int width = bm.Width;
int height = bm.Height;

unsafe
{
  byte* p = (byte*) (void*) Scan0;

  for (int y = 0; y < height; y++)
  {
    for (int x = 0; x < width; x++)
    {
      for (int color = 0; color < 3; color++)
      {
        int idx = (y*stride) + x*4 + color;

        totals[color] += p[idx];
      }
    }
  }
}

int avgB = totals[0] / (width*height);
int avgG = totals[1] / (width*height);
int avgR = totals[2] / (width*height);

注意:私はこのコードをテストしませんでした...(私はいくつかの角を切ったかもしれません)

このコードは、32ビットの画像も想定しています。 24ビット画像の場合。 x * 4x *に変更します

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これがはるかに簡単な方法です:

Bitmap bmp = new Bitmap(1, 1);
Bitmap orig = (Bitmap)Bitmap.FromFile("path");
using (Graphics g = Graphics.FromImage(bmp))
{
    // updated: the Interpolation mode needs to be set to 
    // HighQualityBilinear or HighQualityBicubic or this method
    // doesn't work at all.  With either setting, the results are
    // slightly different from the averaging method.
    g.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
    g.DrawImage(orig, new Rectangle(0, 0, 1, 1));
}
Color pixel = bmp.GetPixel(0, 0);
// pixel will contain average values for entire orig Bitmap
byte avgR = pixel.R; // etc.

基本的に、DrawImageを使用して、元のビットマップを1ピクセルのビットマップにコピーします。その1ピクセルのRGB値は、オリジナル全体の平均を表します。 GetPixelは比較的低速ですが、大きなビットマップでピクセルごとに使用する場合に限ります。ここで一度呼び出すのは大したことではありません。

LockBitsの使用は確かに高速ですが、一部のWindowsユーザーには、「安全でない」コードの実行を防止するセキュリティポリシーがあります。この事実が最近私を後ろに噛んだので、私はこれに言及します。

更新:InterpolationModeがHighQualityBicubicに設定されている場合、このメソッドはLockBitsでの平均化の約2倍の時間がかかります。 HighQualityBilinearを使用すると、LockBitsよりもわずかに長くかかります。したがって、ユーザーがunsafeコードを禁止するセキュリティポリシーを持っていない限り、絶対に私の方法を使用しないでください。

更新2:時間の経過とともに、このアプローチがまったく機能しない理由がわかりました。最高品質の補間アルゴリズムでさえ、隣接するピクセルがわずかしか組み込まれていないため、情報を失うことなく画像を押しつぶすことができる量には制限があります。また、使用するアルゴリズムに関係なく、画像を1ピクセルに縮小することはこの制限をはるかに超えています。

これを行う唯一の方法は、画像を1ピクセルのサイズに縮小するまで、段階的に縮小することです(おそらく、毎回半分に縮小します)。このようなことを書くのに時間の無駄が何であるかを一言で表現することはできないので、考えたときに立ち止まって良かったです。 :)

どうか、もう誰もこの答えに投票しないでください-これまでで最もばかげた考えかもしれません。

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MusiGenesis

この種のことは機能しますが、それほど速くはないかもしれません。

public static Color getDominantColor(Bitmap bmp)
{

       //Used for tally
       int r = 0;
       int g = 0;
       int b = 0;

     int total = 0;

     for (int x = 0; x < bmp.Width; x++)
     {
          for (int y = 0; y < bmp.Height; y++)
          {
               Color clr = bmp.GetPixel(x, y);

               r += clr.R;
               g += clr.G;
               b += clr.B;

               total++;
          }
     }

     //Calculate average
     r /= total;
     g /= total;
     b /= total;

     return Color.FromArgb(r, g, b);
}
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Loofer