私は自分でC#を学ぼうとしていますが、さまざまなソースから関数が取得してsetpixelがひどく遅くなる可能性があると聞いています。いくつかの選択肢があり、パフォーマンスの向上は本当に重要ですか?前もって感謝します!
参照用の私のコードの塊:
public static Bitmap Paint(Bitmap _b, Color f)
{
Bitmap b = new Bitmap(_b);
for (int x = 0; x < b.Width; x++)
{
for (int y = 0; y < b.Height; y++)
{
Color c = b.GetPixel(x, y);
b.SetPixel(x, y, Color.FromArgb(c.A, f.R, f.G, f.B));
}
}
return b;
}
public class DirectBitmap : IDisposable
{
public Bitmap Bitmap { get; private set; }
public Int32[] Bits { get; private set; }
public bool Disposed { get; private set; }
public int Height { get; private set; }
public int Width { get; private set; }
protected GCHandle BitsHandle { get; private set; }
public DirectBitmap(int width, int height)
{
Width = width;
Height = height;
Bits = new Int32[width * height];
BitsHandle = GCHandle.Alloc(Bits, GCHandleType.Pinned);
Bitmap = new Bitmap(width, height, width * 4, PixelFormat.Format32bppPArgb, BitsHandle.AddrOfPinnedObject());
}
public void SetPixel(int x, int y, Color colour)
{
int index = x + (y * Width);
int col = colour.ToArgb();
Bits[index] = col;
}
public Color GetPixel(int x, int y)
{
int index = x + (y * Width);
int col = Bits[index];
Color result = Color.FromArgb(col);
return result;
}
public void Dispose()
{
if (Disposed) return;
Disposed = true;
Bitmap.Dispose();
BitsHandle.Free();
}
}
LockBits
やSetPixel
は必要ありません。上記のクラスを使用して、ビットマップデータに直接アクセスします。
このクラスを使用すると、生のビットマップデータを32ビットデータとして設定できます。事前乗算されたアルファであるPARGBであることに注意してください。 Alpha Compositing on Wikipedia この仕組みの詳細については BLENDFUNCTIONのMSDN記事の例 を参照して、アルファを適切に計算する方法を確認してください。
事前乗算によって物事が複雑になりすぎる場合は、代わりにPixelFormat.Format32bppArgb
を使用してください。内部でPixelFormat.Format32bppPArgb
に変換されるため、描画時にパフォーマンスヒットが発生します。画像を描画する前に変更する必要がない場合は、事前乗算の前に作業を行い、PixelFormat.Format32bppArgb
バッファーに描画し、そこからさらに使用できます。
標準のBitmap
メンバーへのアクセスは、Bitmap
プロパティを介して公開されます。ビットマップデータには、Bits
プロパティを使用して直接アクセスします。
byte
の代わりにint
を使用Int32
の両方のインスタンスをbyte
に変更してから、次の行を変更します。
Bits = new Int32[width * height];
これに:
Bits = new byte[width * height * 4];
バイトを使用する場合、形式はアルファ/赤/緑/青の順になります。各ピクセルは、各チャネルに1つずつ、4バイトのデータを受け取ります。 GetPixelおよびSetPixel関数は、それに応じて作り直すか、削除する必要があります。
IDisposable
と同様にBitmap
を実装します。unsafe
ブロックは必要ありません。Dispose
してください。Graphics
オブジェクトを介したアクセスBitmap
プロパティは実際には.NET Bitmap
オブジェクトであるため、Graphics
クラスを使用して操作を実行するのは簡単です。
var dbm = new DirectBitmap(200, 200);
using (var g = Graphics.FromImage(dbm.Bitmap))
{
g.DrawRectangle(Pens.Black, new Rectangle(50, 50, 100, 100));
}
質問ではパフォーマンスについて尋ねられるため、回答で提案されている3つの異なる方法間の相対的なパフォーマンスを示す表を次に示します。これは、.NET Standard 2ベースのアプリケーションとNUnitを使用して行われました。
* Time to fill the entire bitmap with red pixels *
- Not including the time to create and dispose the bitmap
- Best out of 100 runs taken
- Lower is better
- Time is measured in Stopwatch ticks to emphasize magnitude rather than actual time elapsed
- Tests were performed on an Intel Core i7-4790 based workstation
Bitmap size
Method 4x4 16x16 64x64 256x256 1024x1024 4096x4096
DirectBitmap <1 2 28 668 8219 178639
LockBits 2 3 33 670 9612 197115
SetPixel 45 371 5920 97477 1563171 25811013
* Test details *
- LockBits test: Bitmap.LockBits is only called once and the benchmark
includes Bitmap.UnlockBits. It is expected that this
is the absolute best case, adding more lock/unlock calls
will increase the time required to complete the operation.
ビットマップ操作がC#で非常に遅い理由は、ロックとロック解除が原因です。すべての操作は、必要なビットでロックを実行し、ビットを操作してからビットをロック解除します。
自分で操作を処理することで、速度を大幅に改善できます。次の例を参照してください。
using (var tile = new Bitmap(tilePart.Width, tilePart.Height))
{
try
{
BitmapData srcData = sourceImage.LockBits(tilePart, ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
BitmapData dstData = tile.LockBits(new Rectangle(0, 0, tile.Width, tile.Height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format32bppArgb);
unsafe
{
byte* dstPointer = (byte*)dstData.Scan0;
byte* srcPointer = (byte*)srcData.Scan0;
for (int i = 0; i < tilePart.Height; i++)
{
for (int j = 0; j < tilePart.Width; j++)
{
dstPointer[0] = srcPointer[0]; // Blue
dstPointer[1] = srcPointer[1]; // Green
dstPointer[2] = srcPointer[2]; // Red
dstPointer[3] = srcPointer[3]; // Alpha
srcPointer += BytesPerPixel;
dstPointer += BytesPerPixel;
}
srcPointer += srcStrideOffset + srcTileOffset;
dstPointer += dstStrideOffset;
}
}
tile.UnlockBits(dstData);
aSourceImage.UnlockBits(srcData);
tile.Save(path);
}
catch (InvalidOperationException e)
{
}
}
しばらく経ちましたが、役に立つかもしれない例を見つけました。
BitmapData BtmpDt = a.LockBits(new Rectangle(0,0,btm.Width,btm.Height),ImageLockMode.ReadWrite,btm.PixelFormat);
IntPtr pointer = BtmDt.Scan0;
int size = Math.Abs(BtmDt.Stride)*btm.Height;
byte[] pixels = new byte[size];
Marshal.Copy(pointer,pixels,0, size);
for (int b = 0; b < pixels.Length; b++) {
pixels[b] = 255;// do something here
}
Marshal.Copy(pixels,0,pointer, size);
btm.UnlockBits(BtmDt);
btmはビットマップ変数です。
Bitmap.LockBitsメソッドを使用できます。また、並列タスク実行を使用する場合は、System.Threading.Tasks名前空間のParallelクラスを使用できます。以下のリンクには、いくつかのサンプルと説明があります。