流interfaceなインターフェースで_.When
_条件を実装する最良の方法は何だろうと思っていましたBuilder
オブジェクトのメソッドchaining?
たとえば、次の例の.WithSkill()
および.When()
メソッドをどのように実装しますか。
_var level = 5;
var ninja = NinjaBuilder
.CreateNinja()
.Named("Ninja Boy")
.AtLevel(level)
.WithShurikens(10)
.WithSkill(Skill.HideInShadows)
.When(level > 3)
.Build()
_
Update-サンプルソリューションが見つかりました here 。
私がしたいことは、操作を適用するのではなく、デリゲートのリストとしてNinjaBuilder
を保持し、.Build
が呼び出されます。これにより、それらを条件付きにすることができます。
public class NinjaBuilder {
List<Action<Ninja>> builderActions = new List<Action<Ninja>>();
public Ninja Build() {
var ninja = new Ninja();
builderActions.ForEach(ba => ba(ninja));
return ninja;
}
public NinjaBuilder WithShurikens(int numShirukens) {
builderActions.Add(n=>n.Shirukens = numShirukens);
return this;
}
public NinjaBuilder When(Boolean condition) {
if (!condition) // If the condition is not met, remove the last action
builderActions.RemoveAt(builderActions.Length - 1);
return this;
}
}
もちろん、これは、ビルダーの作成時に条件が一定であることを前提としています。非定数にしたい場合は、代わりに次のようなことができます:
public NinjaBuilder When(Func<Boolean> condition) {
var oldAction = builderActions[builderActions.Length - 1];
builderActions[builderActions.Length - 1] = n => { if (condition()) { oldAction(n); } }
return this;
}
When
のコンパイラチェックをもう少し強化したい場合は、builderActionsを保護し、次のような操作を行うことができます。
public class ConditionalNinjaBuilder : NinjaBuilder {
public ConditionalNinjaBuilder(NinjaBuilder wrappedBuilder) {
// Since someone might call .WithShirukens on the wrapping
// builder directly, we should make sure that our actions
// list is the same instance as the one in our wrapped builder
builderActions = wrappedBuilder.builderActions;
}
public ConditionalNinjaBuilder When(Func<Boolean> condition) {
var oldAction = builderActions[builderActions.Length - 1];
builderActions[builderActions.Length - 1] = n => { if (condition()) { oldAction(n); } }
return this;
}
}
元の操作がConditionalNinjaBuilderを返すようにします。
public ConditionalNinjaBuilder WithShurikens(int numShirukens) {
builderActions.Add(n=>n.Shirukens = numShirukens);
return new ConditionalNinjaBuilder(this);
}
そうすれば、.When
最初に別のメソッドを呼び出した後。これには、ネストされた/複合された条件を潜在的に許可するという追加の利点/複雑さもあります。うわぁ。
インターフェイスチェーンの解決策があります。私のソリューションの唯一の問題は、サポートする新しいメソッドごとに複雑さ(スケール)が大きくなることです。しかし、それはユーザーにとって本当に素晴らしいAPIになります。
A、B、Cの3つのメソッドがあり、それらをチェーンで使用することを考えてみましょう。
また、メソッドを複数回呼び出せないようにすることも考えてみましょう。
例えば.
new Builder().A().B().C(); // OK
new Builder().A().B().A(); // Not OK
これはいくつかの深刻な驚くべきことで達成できます。
public class Builder : A<Not_A>, B<Not_B>, C<Not_C>, Not_A, Not_B, Not_C, Not_AB, Not_BC, Not_AC, Empty
{
Not_AB A<Not_AB>.A() { return (Not_AB)A(); }
Not_AC A<Not_AC>.A() { return (Not_AC)A(); }
Empty A<Empty>.A() { return (Empty)A(); }
public Not_A A()
{
return (Not_A)this;
}
Not_AB B<Not_AB>.B() { return (Not_AB)B(); }
Not_BC B<Not_BC>.B() { return (Not_BC)B(); }
Empty B<Empty>.B() { return (Empty)B(); }
public Not_B B()
{
return (Not_B)this;
}
Not_AC C<Not_AC>.C() { return (Not_AC)C(); }
Not_BC C<Not_BC>.C() { return (Not_BC)C(); }
Empty C<Empty>.C() { return (Empty)C(); }
public Not_C C()
{
return (Not_C)this;
}
}
public interface Empty { }
public interface A<TRemainder> { TRemainder A(); }
public interface B<TRemainder> { TRemainder B(); }
public interface C<TRemainder> { TRemainder C(); }
public interface Not_A : B<Not_AB>, C<Not_AC> { }
public interface Not_B : A<Not_AB>, C<Not_BC> { }
public interface Not_C : A<Not_AC>, B<Not_BC> { }
public interface Not_AB : C<Empty> { }
public interface Not_BC : A<Empty> { }
public interface Not_AC : B<Empty> { }
そして、これをChris Shainの素晴らしさと組み合わせて、アクションのスタックを使用します!
私はそれを実装することにしました。このチェーンソリューションでは、メソッドを2回呼び出すことはできません。 When
メソッドを拡張メソッドとして配置しました。
呼び出しコードは次のとおりです。
int level = 5;
var ninja = NinjaBuilder
.CreateNinja()
.Named("Ninja Boy")
.AtLevel(level)
.WithShurikens(10)
.WithSkill(Skill.HideInShadows)
.When(n => n.Level > 3)
.Build();
これが私の忍者とスキルのクラスです。
public class Ninja
{
public string Name { get; set; }
public int Level { get; set; }
public int Shurikens { get; set; }
public Skill Skill { get; set; }
}
public enum Skill
{
None = 1,
HideInShadows
}
これはNinjaBuilderクラスです。
public class NinjaBuilder : NinjaBuilder_Sans_Named
{
public static NinjaBuilder CreateNinja() { return new NinjaBuilder(); }
public Stack<Action<Ninja>> _buildActions;
public NinjaBuilder()
{
_buildActions = new Stack<Action<Ninja>>();
}
public override Ninja Build()
{
var ninja = new Ninja();
while (_buildActions.Count > 0)
{
_buildActions.Pop()(ninja);
}
return ninja;
}
public override void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition)
{
if (_buildActions.Count == 0)
return;
var top = _buildActions.Pop();
_buildActions.Push(n => { if (condition(n)) { top(n); } });
}
public override Sans_Named_NinjaBuilder Named(string name)
{
_buildActions.Push(n => n.Name = name);
return this;
}
public override Sans_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel(int level)
{
_buildActions.Push(n => n.Level = level);
return this;
}
public override Sans_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens(int shurikenCount)
{
_buildActions.Push(n => n.Shurikens = shurikenCount);
return this;
}
public override Sans_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill(Skill skillType)
{
_buildActions.Push(n => n.Skill = skillType);
return this;
}
}
そして、このコードの残りは、変換と呼び出しを機能させるためのオーバーヘッドです。
public abstract class NinjaBuilderBase :
EmptyNinjaBuilder,
Named_NinjaBuilder<Sans_Named_NinjaBuilder>,
AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_NinjaBuilder>,
WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_NinjaBuilder>,
WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithSkill_NinjaBuilder>
{
public abstract void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition);
public abstract Ninja Build();
public abstract Sans_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill(Skill skillType);
public abstract Sans_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens(int shurikenCount);
public abstract Sans_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel(int level);
public abstract Sans_Named_NinjaBuilder Named(string name);
}
public abstract class NinjaBuilder_Sans_WithSkill : NinjaBuilderBase,
Sans_WithSkill_NinjaBuilder
{
Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); }
Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
}
public abstract class NinjaBuilder_Sans_WithShurikens : NinjaBuilder_Sans_WithSkill,
Sans_WithShurikens_NinjaBuilder,
Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder
{
Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); }
Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); }
Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
}
public abstract class NinjaBuilder_Sans_AtLevel : NinjaBuilder_Sans_WithShurikens,
Sans_AtLevel_NinjaBuilder,
Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder,
Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder,
Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder
{
EmptyNinjaBuilder Named_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.Named(string name) { return Named(name); }
Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); }
Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)Named(name); }
Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder)Named(name); }
Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
}
public abstract class NinjaBuilder_Sans_Named : NinjaBuilder_Sans_AtLevel,
Sans_Named_NinjaBuilder,
Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder,
Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder,
Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder,
Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder,
Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder,
Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder
{
EmptyNinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (EmptyNinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
EmptyNinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (EmptyNinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
EmptyNinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (EmptyNinjaBuilder)AtLevel(level); }
Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder)AtLevel(level); }
Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); }
Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); }
}
public static class NinjaBuilderExtension
{
public static TBuilderLevel When<TBuilderLevel>(this TBuilderLevel ths, Func<Ninja, bool> condition) where TBuilderLevel : EmptyNinjaBuilder
{
ths.AddCondition(condition);
return ths;
}
}
public interface EmptyNinjaBuilder { void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition); Ninja Build(); }
public interface Named_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder Named(string name); }
public interface AtLevel_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder AtLevel(int level);}
public interface WithShurikens_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder WithShurikens(int shurikenCount); }
public interface WithSkill_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder WithSkill(Skill skillType); }
// level one reductions
public interface Sans_Named_NinjaBuilder :
AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>,
WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder>,
WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_AtLevel_NinjaBuilder :
Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>,
WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_WithShurikens_NinjaBuilder :
Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>,
AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_WithSkill_NinjaBuilder :
Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>,
AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>,
WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
// level two reductions
// Named
public interface Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder :
WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder :
AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder :
AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
// AtLevel
public interface Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder :
Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>,
WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
public interface Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder :
Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>,
WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
// WithShurikens
public interface Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder :
Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
// level three reductions
// Named
public interface Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder :
Named_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
// AtLevel
public interface Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder :
AtLevel_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
// WithShurikens
public interface Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder :
WithShurikens_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
// WithSkill
public interface Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder :
WithSkill_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>,
EmptyNinjaBuilder { }
Withのオーバーロードバージョンの記述を検討し、2つ目の引数としてWhereを使用できます。
var level = 5;
var ninja = NinjaBuilder
.CreateNinja()
.Named("Ninja Boy")
.AtLevel(level)
.WithShurikens(10)
.WithSkill(Skill.HideInShadows, Where.Level(l => l > 3))
.Build()
もちろん、これは、Whereを完全に別個のオブジェクトとして書くという概念に基づいており、基本的には次のようになります。
public sealed static class Where
{
public bool Defense (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); }
public bool Dodge (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); }
public bool Level (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); }
}
メソッドにデフォルトでtrue
である条件付きオプションパラメータを含めることができます。
_.WithSkill(Skill.HideInShadows, when: level > 3)
_
これは、もちろんWithSkill
メソッドに非常に特有です:
_public NinjaBuilder WithSkill(Skill skill, bool when = true) {
if (!when) return this;
// ...
}
_
条件付きにしたい他のメソッドに追加することもできます。
別のオプションは、ビルダーの条件付き部分をネストするメソッドを持つことです。
_public NinjaBuilder When(bool condition, Action<NinjaBuilder> then) {
if (condition) then(this);
return this;
}
_
その後、次のように記述できます。
_.When(level > 3,
then: _ => _.WithSkill(Skill.HideInShadows))
_
またはこのように:
_.When(level > 3, _=>_
.WithSkill(Skill.HideInShadows)
)
_
これはより一般的であり、ビルダーの任意のメソッドで使用できます。
オプションの「else」を追加することもできます。
_public NinjaBuilder When(bool condition, Action<NinjaBuilder> then, Action<NinjaBuilder> otherwise = null) {
if (condition) {
then(this);
}
else if (otherwise != null) {
otherwise(this);
}
return this;
}
_
または、 "mixin" として:
_public interface MBuilder {}
public static class BuilderExtensions {
public static TBuilder When<TBuilder>(this TBuilder self, bool condition, Action<TBuilder> then, Action<TBuilder> otherwise = null)
where TBuilder : MBuilder
{
if (condition) {
then(self);
}
else if (otherwise != null) {
otherwise(self);
}
return self;
}
}
public class NinjaBuilder : MBuilder ...
_
これはもちろん、メソッド呼び出しとして「if」ステートメントを作成する方法です。他の方法も機能します:
_.When(level > 3) // enter "conditional" context
.WithSkill(Skill.HideInShadows)
.End() // exit "conditional" context
_
この場合、ビルダーは、条件がfalseの場合に「条件付き」コンテキストで実行されるメソッド呼び出しを無視するかどうかを追跡します。 When
はコンテキストに入り、End
はそれを終了します。 「else」コンテキストをマークするOtherwise()
呼び出しを使用することもできます。興味深いことに、ループなど、このような他のステートメントもカバーできます。
_.Do(times: 10) // add 10 shurikens
.AddShuriken()
.End()
_
この場合、「ループ」コンテキストで行われた呼び出しは、End
が呼び出されたときに、必要な回数だけ記録および再生する必要があります。
したがって、コンテキストは、ビルダーが存在できるstateの一種です。彼らはそれが動作する方法を変更します。スタックを使用してコンテキストを追跡し、コンテキストをネストすることもできます。また、特定の呼び出しが特定の状態で有効かどうかを確認し、有効でない場合は例外をスローする必要があります。