.txtファイルを参照する必要があるHoloLensプロジェクトを開発しています。 Unityの 'Resources'フォルダーにファイルを保存し、(Unity経由で実行した場合)完全に正常に機能させています。
string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);
// If metadata exists, set title and introduction strings.
if (File.Exists(basePath + metadataPath))
{
using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open)))
{
...
}
}
ただし、HoloLens展開用のプログラムをビルドすると、コードを実行できますが、機能しません。どのリソースも表示されず、HoloLens Visual Studioソリューション(Unityで[ビルド]を選択して作成された)を調べると、リソースまたはアセットフォルダーも表示されません。私は何か悪いことをしているのか、そのようなリソースに対処するための特別な方法があったのかと思っています。
画像と音声ファイルも...
foreach (string str in im)
{
spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str));
}
文字列 'str'は有効です。 Unityで完全に正常に動作します。ただし、繰り返しになりますが、HoloLensを実行しても何も読み込まれません。
StreamReader
またはFile
クラスを使用してResourcesディレクトリを読み取ることはできません。 _Resources.Load
_ を使用する必要があります。
1パスは、プロジェクトのAssetsフォルダー内のすべてのResourcesフォルダーからの相対パスです。
2。Donotには、.txt、。png、。mp3をパスパラメータに含めます。
3Resourcesフォルダー内に別のフォルダーがある場合は、バックスラッシュの代わりにスラッシュを使用します。バックスラッシュは機能しません。
テキストファイル:
_TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;
_
サポートされているTextAsset形式:
txt。html。htm。xml 。bytes。json。csv.yaml。fnt
サウンドファイル:
_AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
_
画像ファイル:
_Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
_
スプライト-シングル:
Texture TypeがSprite(2D and UI)に設定された画像と
Sprite ModeがSingleに設定された画像。
_Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;
_
スプライト-複数:
Texture TypeがSprite(2D and UI)に設定された画像と
Sprite ModeがMultipleに設定された画像。
_Sprite[] Sprite = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile") as Sprite[];
_
ビデオファイル(Unity> = 5.6):
_VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;
_
GameObject Prefab:
_GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
_
3Dメッシュ(FBXファイルなど)
_Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;
_
3Dメッシュ(GameObject Prefabから)
_MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh; //Or design.mesh
_
3Dモデル(ゲームオブジェクトとして)
_GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject") as GameObject;
//MeshFilter meshFilter = loadedObj.GetComponent<MeshFilter>();
//Mesh loadedMesh = meshFilter.sharedMesh;
GameObject object1 = Instantiate(loadedObj) as GameObject;
_
サブフォルダ内のファイルへのアクセス:
たとえば、shoot.mp3ファイルが「Sound」というサブフォルダにあり、 Resourcesフォルダーでは、スラッシュを使用します。
_AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
_
非同期読み込み:
_IEnumerator loadFromResourcesFolder()
{
//Request data to be loaded
ResourceRequest loadAsync = Resources.LoadAsync("shipPrefab", typeof(GameObject));
//Wait till we are done loading
while (!loadAsync.isDone)
{
Debug.Log("Load Progress: " + loadAsync.progress);
yield return null;
}
//Get the loaded data
GameObject prefab = loadAsync.asset as GameObject;
}
_
使用するには:StartCoroutine(loadFromResourcesFolder());