Unityが32ビットのインデックスバッファーをサポートしていると聞きました。しかし、Unity 2018.1を試してみると、うまく機能しません。
私はこのようなコードでメッシュを構築しました:
int nVertices = nx * ny;
Vector3[] vertices = new Vector3[nVertices];
Color[] colors = new Color[nVertices];
for(int i = 0; i < nx; i++) {
float x = i * w / (nx - 1);
for (int j = 0; j < ny; j++) {
float y = j * h / (ny - 1);
int vindex = i * ny + j;
vertices[vindex] = new Vector3(x, y, 0);
float colorx = Mathf.Sin(x) / 2 + 0.5f;
float colory = Mathf.Cos(y) / 2 + 0.5f;
colors[vindex] = new Color(0, 0, 0, colorx * colory);
}
}
List<int> triangles = new List<int>();
for (int i = 1; i < nx; i++) {
for (int j = 1; j < ny; j++) {
int vindex1 = (i - 1) * ny + (j - 1);
int vindex2 = (i - 1) * ny + j;
int vindex3 = i * ny + (j - 1);
int vindex4 = i * ny + j;
triangles.Add(vindex1);
triangles.Add(vindex2);
triangles.Add(vindex3);
triangles.Add(vindex4);
triangles.Add(vindex3);
triangles.Add(vindex2);
}
}
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(vertices.ToList<Vector3>());
mesh.SetIndices(triangles.ToArray(), MeshTopology.Triangles, 0);
mesh.SetColors(colors.ToList<Color>());
私のシェーダーは、頂点カラーのアルファ値に従ってレインボーパターンを描画します。
256 x 256グリッドは問題ありませんが、512 x 512グリッドはその面積の1/4と多くの間違った三角形しか表示しません。
メッシュバッファはデフォルトで16ビットです。 Mesh-indexFormat を参照してください:
インデックスバッファーは、16ビット(メッシュで最大65535の頂点をサポート)または32ビット(最大40億の頂点をサポート)のいずれかです。メモリと帯域幅が少なくて済むため、デフォルトのインデックス形式は16ビットです。
コードの残りの部分をあまり注意深く見ていなくても、32ビットバッファーを設定していないことに注意してください。試してください:
mesh.indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32;