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テクスチャとして使用するためにGLUTにbmpをロードする方法は?

私はスプライトをc ++でOpenGl GLUTシンプルムーンランダーゲームに追加するためのシンプルなソリューションを探し回っていましたが、長方形のテクスチャとしてロードして使用するのが最も簡単なので、bmpを使用する必要があるようです。

どのように正確にbmpをテクスチャとしてロードできますか?

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Patricio Jerí

テクスチャをロードするための簡単なc実装関数を見てください。

GLuint LoadTexture( const char * filename )
{

  GLuint texture;

  int width, height;

  unsigned char * data;

  FILE * file;

  file = fopen( filename, "rb" );

  if ( file == NULL ) return 0;
  width = 1024;
  height = 512;
  data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
  //int size = fseek(file,);
  fread( data, width * height * 3, 1, file );
  fclose( file );

 for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
{
   int index = i*3;
   unsigned char B,R;
   B = data[index];
   R = data[index+2];

   data[index] = R;
   data[index+2] = B;

}


glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );


glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );

return texture;
}

上記の関数は、テクスチャデータを返します。テクスチャデータを変数に格納する

 GLuint texture
 texture= LoadTexture( "your_image_name.bmp" );

これで、glBindTextureを使用してテクスチャをバインドできます

glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
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Dinesh Subedi

OpenGL_3_2_UtilsからTextureLoader(TextureLoader.h + TextureLoader.cpp)をチェックアウトします。

https://github.com/mortennobel/OpenGL_3_2_Utils

2つのファイルは他のファイルに依存せず、OpenGLのすべてのバージョン(およびすべてのプラットフォーム)でシームレスに動作するはずです。使用例はファイルのコメントにあります。

4
Mortennobel

ライブラリGLAUXと SOIL(Simple OpenGL Image Library) を使用できます。 OpenGLの他の画像ライブラリ もあります。

4
XiaJun

テクスチャとして使用するためにGLUTにbmpをロードする方法は?

別の非常に簡単な解決策は STBライブラリ を使用することです。これは GitHub-nothings/stb にあります。

必要なのは、1つのソースファイルであるヘッダーファイル "stb_image.h"だけです。ライブラリファイルをリンクしたり、追加のソースファイルをコンパイルしたりする必要はありません。

ヘッダーファイルをインクルードし、プリプロセッサ定義STB_IMAGE IMPLEMENTATIONを設定して画像の読み取りを有効にします。

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>

画像ファイルは関数stbi_loadで読み取ることができます:

const char *filename = .....; // path and filename
int         req_channels = 3; // 3 color channels of BMP-file   

int width = 0, height = 0, channels = 0;
stbi_uc *image = stbi_load( filename, &width, &height, &channels, 3 ); 

画像がテクスチャオブジェクトに読み込まれると、 GL_UNPACK_ALIGNMENT を1に設定する必要があります。
デフォルトではGL_UNPACK_ALIGNMENTは4であるため、画像の各行は4バイトに揃えられていると想定されます。共通のBMPファイルのピクセルのサイズは3バイトで、密にパックされているため、位置合わせがずれます。
画像をロードした後、メモリはstbi_image_freeによって解放できます:

GLuint texture_obj = 0;
if ( image != nullptr )
{
    glGenTextures(1, &texture_obj);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_obj);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); // default

    stbi_image_free( image );
}
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Rabbid76