私はスプライトをc ++でOpenGl GLUTシンプルムーンランダーゲームに追加するためのシンプルなソリューションを探し回っていましたが、長方形のテクスチャとしてロードして使用するのが最も簡単なので、bmpを使用する必要があるようです。
どのように正確にbmpをテクスチャとしてロードできますか?
テクスチャをロードするための簡単なc実装関数を見てください。
GLuint LoadTexture( const char * filename )
{
GLuint texture;
int width, height;
unsigned char * data;
FILE * file;
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
width = 1024;
height = 512;
data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
//int size = fseek(file,);
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
{
int index = i*3;
unsigned char B,R;
B = data[index];
R = data[index+2];
data[index] = R;
data[index+2] = B;
}
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;
}
上記の関数は、テクスチャデータを返します。テクスチャデータを変数に格納する
GLuint texture
texture= LoadTexture( "your_image_name.bmp" );
これで、glBindTextureを使用してテクスチャをバインドできます
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
OpenGL_3_2_UtilsからTextureLoader(TextureLoader.h + TextureLoader.cpp)をチェックアウトします。
https://github.com/mortennobel/OpenGL_3_2_Utils
2つのファイルは他のファイルに依存せず、OpenGLのすべてのバージョン(およびすべてのプラットフォーム)でシームレスに動作するはずです。使用例はファイルのコメントにあります。
ライブラリGLAUXと SOIL(Simple OpenGL Image Library) を使用できます。 OpenGLの他の画像ライブラリ もあります。
テクスチャとして使用するためにGLUTにbmpをロードする方法は?
別の非常に簡単な解決策は STBライブラリ を使用することです。これは GitHub-nothings/stb にあります。
必要なのは、1つのソースファイルであるヘッダーファイル "stb_image.h"だけです。ライブラリファイルをリンクしたり、追加のソースファイルをコンパイルしたりする必要はありません。
ヘッダーファイルをインクルードし、プリプロセッサ定義STB_IMAGE IMPLEMENTATION
を設定して画像の読み取りを有効にします。
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
画像ファイルは関数stbi_load
で読み取ることができます:
const char *filename = .....; // path and filename
int req_channels = 3; // 3 color channels of BMP-file
int width = 0, height = 0, channels = 0;
stbi_uc *image = stbi_load( filename, &width, &height, &channels, 3 );
画像がテクスチャオブジェクトに読み込まれると、 GL_UNPACK_ALIGNMENT
を1に設定する必要があります。
デフォルトではGL_UNPACK_ALIGNMENT
は4であるため、画像の各行は4バイトに揃えられていると想定されます。共通のBMPファイルのピクセルのサイズは3バイトで、密にパックされているため、位置合わせがずれます。
画像をロードした後、メモリはstbi_image_free
によって解放できます:
GLuint texture_obj = 0;
if ( image != nullptr )
{
glGenTextures(1, &texture_obj);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_obj);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); // default
stbi_image_free( image );
}