StackoverflowとGoogleでここにリストされている同様の問題を確認しようとしましたが、それらは主にテンプレートを処理しており、それは私のケースではありません。 Debian Testing 64ビットでGCC 4.4.5を使用しています。
だから、私は2つのクラスを持っています-CEntity:
#ifndef CENTITY_H_INCLUDED
#define CENTITY_H_INCLUDED
#include "global_includes.h"
// game
#include "CAnimation.h"
#include "Vars.h"
#include "vector2f.h"
#include "Utils.h"
class CAnimation;
class CEntity
{
public:
CEntity();
virtual ~CEntity();
void _update(Uint32 dt);
void updateAnimation(Uint32 dt);
void addAnimation(const std::string& name, CAnimation* anim);
void addAnimation(const std::string& name, const CAnimation& anim);
void removeAnimation(const std::string& name);
void clearAnimations();
bool setAnimation(const std::string& name);
SDL_Surface* getImage() const;
const vector2f& getPos() const;
const vector2f& getLastPos() const;
F getX() const;
F getY() const;
F getLastX() const;
F getLastY() const;
SDL_Rect* getHitbox() const;
SDL_Rect* getRect() const;
F getXSpeed() const;
F getYSpeed() const;
void setPos(const vector2f& pos);
void setPos(F x, F y);
void setPos(F n);
void setX(F x);
void setY(F y);
void setHitboxSize(int w, int h);
void setHitboxSize(SDL_Rect* rect);
void setHitboxWidth(int w);
void setHitboxHeight(int h);
void setSpeed(F xSpeed, F ySpeed);
void setXSpeed(F xSpeed);
void setYSpeed(F ySpeed);
void stop();
void stopX();
void stopY();
void affectByGravity(bool affect);
void translate(const vector2f& offset);
void translate(F x, F y);
bool collide(CEntity& s);
bool collide(CEntity* s);
protected:
CAnimation* mCurrentAnimation;
SDL_Surface* mImage;
vector2f mPos;
vector2f mLastPos;
SDL_Rect* mHitbox; // used for collisions
SDL_Rect* mRect; // used only for blitting
F mXSpeed;
F mYSpeed;
bool mAffByGrav;
int mHOffset;
int mVOffset;
private:
std::map<std::string, CAnimation*> mAnims;
};
#endif // CENTITY_H_INCLUDED
cEntityから継承するCPlayerChar:
#ifndef CPLAYERCHAR_H_INCLUDED
#define CPLAYERCHAR_H_INCLUDED
#include "global_includes.h"
// game
#include "CEntity.h"
class CEntity;
class CPlayerChar : public CEntity
{
public:
CPlayerChar();
virtual ~CPlayerChar();
virtual void update(Uint32 dt) = 0;
virtual void runLeft() = 0;
virtual void runRight() = 0;
virtual void stopRunLeft() = 0;
virtual void stopRunRight() = 0;
virtual void attack() = 0;
virtual void stopAttack() = 0;
virtual void attack2() = 0;
virtual void stopAttack2() = 0;
virtual void ground() = 0;
virtual void midair() = 0;
void jump();
void stopJump();
protected:
// looking right?
bool mRight;
bool mJumping;
bool mOnGround;
bool mGrounded;
};
#endif // CPLAYERCHAR_H_INCLUDED
コンパイルしようとすると、GCCが次のエラーをスローします。
CPlayerChar.h:12: error: invalid use of incomplete type ‘struct CEntity’
CPlayerChar.h:9: error: forward declaration of ‘struct CEntity’
最初に、「CEntityクラス」という前方宣言なしで試してみました。 9行目のCPlayerChar.hにありますが、代わりにこれをスローします
CPlayerChar.h:12: error: expected class-name before ‘{’ token
したがって、フォワード宣言はそこになければなりません。また、CEntityは明らかにクラスではなく、構造体です。
ヘッダーファイルに循環インクルードがあります。
しかし、すべてのヘッダーファイルがないと、修正できません。
ここから始めます。
#include "CAnimation.h"
ヘッダーを見ると、実際には必要ありません。参照またはポインタによってのみCAnimationを使用するため、取得した前方宣言で十分です。インクルードをソースファイルに(つまり、ヘッダーから)移動します。
次に見るのは次の場所です。
#include "global_includes.h"
ヘッダーファイルに含まれるグローバルインクルードは、非常に単純である方が適切です。単純なタイプのみを含み、他のヘッダーファイルは含めないでください(それらが同じくらい単純な場合を除きます)。複雑なものはすべて、循環依存の問題につながります。
ヘッダーファイルには、絶対に必要なヘッダーファイルのみを含める必要があります。それ以外の場合は、ソースファイルから含める必要があります。親ファイルとして使用されるクラスが定義されている場合、またはそのクラスのメンバーオブジェクトが存在する場合、またはそのクラスのパラメーターオブジェクトを使用する場合にのみ、ヘッダーファイルが必要になります。
object
という用語は、参照やポインタと区別するために使用しています。これらを使用している場合、ヘッダーファイルを含める必要はありません。あなただけのフォワード宣言を行う必要があります。
クラスCEntity
を定義した時点で、クラスCPlayerChar
の完全なdefinitionが表示されることを確認する必要があります。 (したがって、包含を確認してください。)
これは、完全に定義されたクラスからのみ継承でき、前方宣言されたクラスからのみ継承できないためです。
完全な定義の代わりに前方宣言を回避できるのは、型へのポインターまたは参照を作成するときだけですが、そのメンバーのいずれにもアクセスしない場合、または(@Alfのおかげで)関数を宣言するときにのみ不完全な戻り型。