web-dev-qa-db-ja.com

CUDAの配列の構造と構造の配列

私がここで読んだいくつかのコメントから、何らかの理由でStructure of ArraysSoA)over Array of StructuresAoS)CUDAのような並列実装の場合?それが本当なら、誰でもその理由を説明できますか?前もって感謝します!

41
BugShotGG

通常、最適なパフォーマンスを得るためのAoSとSoAの選択は、アクセスパターンによって異なります。ただし、これはCUDAに限定されるものではありません-メモリアクセスパターンによってパフォーマンスが大きく影響を受ける可能性があるアーキテクチャにも同様の考慮事項が適用されます。キャッシュがある場所、または連続したメモリアクセスでパフォーマンスが向上している場所(CUDAで合体したメモリアクセスなど).

例えば。 RGBピクセルと個別のRGBプレーンの場合:

struct {
    uint8_t r, g, b;
} AoS[N];

struct {
    uint8_t r[N];
    uint8_t g[N];
    uint8_t b[N];
} SoA;

各ピクセルのR/G/Bコンポーネントに同時にアクセスする場合、R、G、Bコンポーネントの連続した読み取りは連続し、通常は同じキャッシュラインに含まれるため、AoSは通常意味があります。 CUDAの場合、これはメモリの読み取り/書き込みの合体も意味します。

ただし、カラープレーンを個別に処理する場合は、SoAが優先される場合があります。すべてのR値を何らかのスケール係数でスケーリングする場合、SoAはすべてのRコンポーネントが連続することを意味します。

さらに考慮すべき点は、パディング/アライメントです。上記のRGBの例では、AoSレイアウトの各要素は3バイトの倍数に揃えられていますが、CUDA、SIMDなどには都合が悪い場合があります。ダミーのuint8_t要素を追加して、4バイトのアライメントを確保してください。ただし、SoAの場合、プレーンはバイトアラインされているため、特定のアルゴリズム/アーキテクチャにとってより便利です。

ほとんどの画像処理タイプのアプリケーションでは、AoSシナリオがはるかに一般的ですが、他のアプリケーション、または特定の画像処理タスクでは、これが常に当てはまるとは限りません。明らかな選択肢がない場合、デフォルトの選択肢としてAoSをお勧めします。

AoS v SoAのより一般的な説明については、 この回答 も参照してください。

49
Paul R

Struct of Arrays(SoA)がArray of Structs(AoS)よりも優れたパフォーマンスを示す簡単な例を提供したいだけです。

例では、同じコードの3つの異なるバージョンを検討しています。

  1. SoA(v1)
  2. ストレートアレイ(v2)
  3. AoS(v3)

特に、バージョン2は、直線配列の使用を検討します。バージョンのタイミング2および3はこの例でも同じであり、結果はバージョン1。一般的に、読みやすさは犠牲になりますが、たとえば、均一キャッシュからの読み込みはconst __restrict__この場合。

#include "cuda_runtime.h"
#include "device_launch_parameters.h"

#include <stdio.h>

#include <thrust\device_vector.h>

#include "Utilities.cuh"
#include "TimingGPU.cuh"

#define BLOCKSIZE   1024

/******************************************/
/* CELL STRUCT LEADING TO ARRAY OF STRUCT */
/******************************************/
struct cellAoS {

    unsigned int    x1;
    unsigned int    x2;
    unsigned int    code;
    bool            done;

};

/*******************************************/
/* CELL STRUCT LEADING TO STRUCT OF ARRAYS */
/*******************************************/
struct cellSoA {

    unsigned int    *x1;
    unsigned int    *x2;
    unsigned int    *code;
    bool            *done;

};


/*******************************************/
/* KERNEL MANIPULATING THE ARRAY OF STRUCT */
/*******************************************/
__global__ void AoSvsSoA_v1(cellAoS *d_cells, const int N) {

    const int tid = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x;

    if (tid < N) {
        cellAoS tempCell = d_cells[tid];

        tempCell.x1 = tempCell.x1 + 10;
        tempCell.x2 = tempCell.x2 + 10;

        d_cells[tid] = tempCell;
    }

}

/******************************/
/* KERNEL MANIPULATING ARRAYS */
/******************************/
__global__ void AoSvsSoA_v2(unsigned int * __restrict__ d_x1, unsigned int * __restrict__ d_x2, const int N) {

    const int tid = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x;

    if (tid < N) {

        d_x1[tid] = d_x1[tid] + 10;
        d_x2[tid] = d_x2[tid] + 10;

    }

}

/********************************************/
/* KERNEL MANIPULATING THE STRUCT OF ARRAYS */
/********************************************/
__global__ void AoSvsSoA_v3(cellSoA cell, const int N) {

    const int tid = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x;

    if (tid < N) {

        cell.x1[tid] = cell.x1[tid] + 10;
        cell.x2[tid] = cell.x2[tid] + 10;

    }

}

/********/
/* MAIN */
/********/
int main() {

    const int N = 2048 * 2048 * 4;

    TimingGPU timerGPU;

    thrust::Host_vector<cellAoS>    h_cells(N);
    thrust::device_vector<cellAoS>  d_cells(N);

    thrust::Host_vector<unsigned int>   h_x1(N);
    thrust::Host_vector<unsigned int>   h_x2(N);

    thrust::device_vector<unsigned int> d_x1(N);
    thrust::device_vector<unsigned int> d_x2(N);

    for (int k = 0; k < N; k++) {

        h_cells[k].x1 = k + 1;
        h_cells[k].x2 = k + 2;
        h_cells[k].code = k + 3;
        h_cells[k].done = true;

        h_x1[k] = k + 1;
        h_x2[k] = k + 2;

    }

    d_cells = h_cells;

    d_x1 = h_x1;
    d_x2 = h_x2;

    cellSoA cell;
    cell.x1 = thrust::raw_pointer_cast(d_x1.data());
    cell.x2 = thrust::raw_pointer_cast(d_x2.data());
    cell.code = NULL;
    cell.done = NULL;

    timerGPU.StartCounter();
    AoSvsSoA_v1 << <iDivUp(N, BLOCKSIZE), BLOCKSIZE >> >(thrust::raw_pointer_cast(d_cells.data()), N);
    gpuErrchk(cudaPeekAtLastError());
    gpuErrchk(cudaDeviceSynchronize());
    printf("Timing AoSvsSoA_v1 = %f\n", timerGPU.GetCounter());

    //timerGPU.StartCounter();
    //AoSvsSoA_v2 << <iDivUp(N, BLOCKSIZE), BLOCKSIZE >> >(thrust::raw_pointer_cast(d_x1.data()), thrust::raw_pointer_cast(d_x2.data()), N);
    //gpuErrchk(cudaPeekAtLastError());
    //gpuErrchk(cudaDeviceSynchronize());
    //printf("Timing AoSvsSoA_v2 = %f\n", timerGPU.GetCounter());

    timerGPU.StartCounter();
    AoSvsSoA_v3 << <iDivUp(N, BLOCKSIZE), BLOCKSIZE >> >(cell, N);
    gpuErrchk(cudaPeekAtLastError());
    gpuErrchk(cudaDeviceSynchronize());
    printf("Timing AoSvsSoA_v3 = %f\n", timerGPU.GetCounter());

    h_cells = d_cells;

    h_x1 = d_x1;
    h_x2 = d_x2;

    // --- Check results
    for (int k = 0; k < N; k++) {
        if (h_x1[k] != k + 11) {
            printf("h_x1[%i] not equal to %i\n", h_x1[k], k + 11);
            break;
        }
        if (h_x2[k] != k + 12) {
            printf("h_x2[%i] not equal to %i\n", h_x2[k], k + 12);
            break;
        }
        if (h_cells[k].x1 != k + 11) {
            printf("h_cells[%i].x1 not equal to %i\n", h_cells[k].x1, k + 11);
            break;
        }
        if (h_cells[k].x2 != k + 12) {
            printf("h_cells[%i].x2 not equal to %i\n", h_cells[k].x2, k + 12);
            break;
        }
    }

}

タイミングは次のとおりです(GTX960で実行された実行)。

Array of struct        9.1ms (v1 kernel)
Struct of arrays       3.3ms (v3 kernel)
Straight arrays        3.2ms (v2 kernel)
3
JackOLantern

SoAはSIMD処理に効果的です。いくつかの理由がありますが、基本的にはレジスタに4つの連続したフロートをロードする方が効率的です。次のようなもので:

 float v [4] = {0};
 __m128 reg = _mm_load_ps( v );

使用するより:

 struct vec { float x; float, y; ....} ;
 vec v = {0, 0, 0, 0};

__m128すべてのメンバーにアクセスすることによるデータ:

 __m128 reg = _mm_set_ps(v.x, ....);

配列が16バイトにアライメントされている場合、データのロード/ストアは高速で、一部の操作はメモリ内で直接実行できます。

1
alexbuisson