均一な4x4マトリックスをバインドしようとして運が悪かった。このプログラムでOpenGL3.3をターゲットにしていますが、私の環境はOpenGL4.2です。頂点シェーダーで単位行列をユニフォームにバインドするだけの関数がありますが、glUniformMatrix4fvの呼び出しはGL_INVALID_OPERATIONで失敗します。
これが私の頂点シェーダーです:
_#version 330
in vec4 in_vertex;
uniform mat4 mvMatrix;
void main(void) {
gl_Position = mvMatrix * in_vertex;
}
_
行列の転置と左右の乗算の落とし穴を知っていますが、それは実際に均一な行列を通過できるときの戦いだと思います。
これは、問題が発生している関数で参照されている単純な関数です。今のところ、これを使用して、エラーが発生した場所を特定しようとしています。 glUniformMatrix4fvの評価はすべてサーバー側で行われるため、ブレークポイントなどを使用する方法がありません。
_inline void die_on_gl_error(const char* location) {
GLenum error = GL_NO_ERROR;
error = glGetError();
if (GL_NO_ERROR != error) {
printf("GL Error %x encountered in %s.\n", error, location);
exit(1);
}
}
_
SDK docs glMatrixUniform4fvがGL_INVALID_OPERATIONを設定できる理由はいくつかあると言っています:
コンテキストとして、この関数が呼び出されるオブジェクトには、現在アクティブ化されているGLSLプログラムの番号を格納するactive_programというパラメーターがあります。 identity_matrixは次のように宣言されます:
_float identity_matrix[16];
_
そして次のように定義されます:
_identity_matrix = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
_
さらに苦労することなく、これが私に問題を引き起こしているものです:
_void VSGL::load_identity_matrix() {
// GL_INVALID_OPERATION is generated if there is no current program object.
if (!glIsProgram(active_program)) {
printf("Active program is not valid.\n");
exit(1);
}
// ... active_program is a program, but is it valid?
GLint program_valid = 0;
glValidateProgram(active_program);
glGetProgramiv(active_program, GL_VALIDATE_STATUS, &program_valid);
if (GL_TRUE != program_valid) {
printf("Program validation failed.\n");
exit(1);
}
die_on_gl_error("GetProgram (Validate Status)");
// ... makes sure there is a program active, and the current program matches
// the value stored in active_program.
GLint current_program = 0;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, ¤t_program);
if (0 == current_program) {
printf("Error, no current program is set.\n");
exit(1);
} else if (current_program != active_program) {
printf("Error, current program doesn't match active_program!\n");
}
die_on_gl_error("GetInteger");
// ... ensures the program actually has an active uniform, as the docs
// say that uniforms can be optimized out if they don't contribute to
// out results.
GLint num_active_uniforms = 0;
glGetProgramiv(active_program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &num_active_uniforms);
if (0 == num_active_uniforms) {
printf("There are 0 uniforms active in program %d.\n", active_program);
exit(1);
} else {
printf("There are %d uniform(s) active in program %d.\n", num_active_uniforms, active_program);
}
die_on_gl_error("GetProgram (Active Uniforms)");
// GL_INVALID_OPERATION is generated if the size of the uniform variable
// declared in the shader does not match the size indicated by the glUniform
// command.
// GL_INVALID_OPERATION is generated if location is an invalid uniform location
// for the current program object and location is not equal to -1.
// ... gets some basic information about the active uniforms, of which there
// should be only one, a FLOAT_MAT4 of size 1.
const GLchar *uniform_name = "mvMatrix";
GLint location = glGetUniformLocation(active_program, uniform_name);
die_on_gl_error("GetUniformLocation");
GLchar *message;
GLint max_uniform_length;
glGetProgramiv(active_program, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH, &max_uniform_length);
message = new GLchar[max_uniform_length];
GLint size;
GLenum type;
glGetActiveUniform(active_program, location, max_uniform_length, NULL, &size, &type, message);
printf("Uniform %s:\tType:%x\tSize:%d\n", message, type, size);
if (GL_FLOAT_MAT4 != type) {
printf("Active uniform at location is not a 4x4 float matrix.\n");
}
die_on_gl_error("GetActiveUniform");
// GL_INVALID_OPERATION is generated if count is greater than 1 and the indicated
// uniform variable is not an array variable.
// GL_INVALID_OPERATION is generated if a sampler is loaded using a command other than
// glUniform1i and glUniform1iv.
// GL_INVALID_OPERATION is generated if glUniform is executed between the execution
// of glBegin and the corresponding execution of glEnd.
// None of the above are true, and yet the following dies with GL_INVALID_OPERATION?
glUniformMatrix4fv(location, 1, false, identity_matrix);
die_on_gl_error("UniformMatrix4f");
}
_
その後、出力は次のようになります。
_There are 1 uniform(s) active in program 3.
Uniform mvMatrix: Type:8b5c Size:1
GL Error 502 encountered in UniformMatrix4f.
_
タイプ8b5cはもちろんGL_FLOAT_MAT4で、サイズはもちろん1なので、どの無効な操作条件が私を噛んでいるのかわかりません。
編集:
UseProgramとこの関数が呼び出されるmainのループは次のとおりです。
_ while (wm->update()) {
wm->poll_input();
handle_input(viewingmatrix);
if (!gl->use_program(program))
exit(-1);
gl->load_identity_matrix();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, bananaNumVerts);
glFlush();
usleep(16667);
}
_
gl->use_program(program)
は、渡されたintの有効性をチェックし、オブジェクトのactive_programパラメーターを更新する単なるラッパーです。
編集2:gDEBuggerを指してくれた luke に感謝します。これはGLエラーも検出しました。gDEBuggerの呼び出し情報で、3つの引数のみがリストされていることに気付きました。これは4番目が配列へのポインターであったためかもしれないと思いますが(それはクライアント側にありますか、それともglUniformが呼び出されるたびにサーバー側に渡されますか?)、他に何が原因であるかを考えさせられました。
確率的な場合、glUniformMatrix4fvはもちろん、実際には次のようにアドレスを取得する関数ポインタです。
宣言:
_PFNGLUNIFORMMATRIX4FV glUniformMatrix4fv;
_
割り当て:
_glUniformMatrix4fv = (PFNGLUNIFORMMATRIX4FVPROC)glXGetProcAddress((const GLubyte*)"glUniform4fv");
_
これは私が学術的な理由でGLEWを避けていることです。ただし、_glext.h
_を調べていたときに、もPFNGLUNIFORMMATRIX4FVARBPROCがあることに気付きました。これは、この関数がコアに採用される前に記述されたコードベース用にあると思います。 。そうでない場合は、私に知らせてください。
glXGetProcAddress
の呼び出しを見てください。
glUniformMatrix4fv = (PFNGLUNIFORMMATRIX4FVPROC)glXGetProcAddress((const GLubyte*)"glUniform4fv");
glUniform4fv
ではなくglUniformMatrix4fv
をリクエストしています!
学術的な理由で拡張ラッパーライブラリを使用していないとのことですが、それでも強くお勧めします。