私はネットでいくつかのOpenGLチュートリアルを読もうとしています。問題は、gluPerspective()
を使用する古いものをいくつか見つけたことです。 gluPerspectiveはOpenGL 3.0で廃止され、3.1で削除されました。
代わりにどの機能を使用できますか?
最新のFreeGlutがインストールされたC++を使用しています。
マトリックスを手動で計算してからOpenGLに渡す必要があります。
このコードスニペットは gluPerspective documentation に基づいています。
void BuildPerspProjMat(float *m, float fov, float aspect,
float znear, float zfar)
{
float f = 1/tan(fov * PI_OVER_360);
m[0] = f/aspect;
m[1] = 0;
m[2] = 0;
m[3] = 0;
m[4] = 0;
m[5] = f;
m[6] = 0;
m[7] = 0;
m[8] = 0;
m[9] = 0;
m[10] = (zfar + znear) / (znear - zfar);
m[11] = -1;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = 2*zfar*znear / (znear - zfar);
m[15] = 0;
}
便利かもしれない OpenGL Mathematics と呼ばれるC++ライブラリがあります。
私はまだOpenGL 3.1 APIを初めて使用していますが、GPUでマトリックスを更新してから、適切なパースペクティブを取得するために頂点シェーダーでそれを利用する必要があります。次のコードは、 glUniform4fv を使用してマトリックスをビデオカードにロードするだけです。
{
glUseProgram(shaderId);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderId, "u_proj_matrix"),
1, GL_FALSE, theProjectionMatrix);
RenderObject();
glUseProgram(0);
}
ランダムな単純な頂点シェーダー blog (スタックオーバーフローで見つかりました)。
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_proj_matrix;
uniform mat4 u_model_matrix;
void main() {
mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * u_model_matrix;
v_color = a_color;
gl_Position = mvp_matrix * a_position;
}
[〜#〜] glm [〜#〜] を使用します。
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
60.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
// If you're using the now deprecated matrix stacks
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(projection));
// if you're using the new shader based pipelines
GLint projectionUniformLocation = ...;
glUniformMatrix4fv(projectionUniformLocation, 1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(projection));
注、GLM_FORCE_RADIANS
定義されている場合、パースペクティブ関数では度数ではなくラジアンを使用する必要があります...
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
PI / 3.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
私の古いプロジェクトの1つからコピーしたもの:
// The following code is a fancy bit of math that is eqivilant to calling:
// gluPerspective( fieldOfView/2.0f, width/height , 0.1f, 255.0f )
// We do it this way simply to avoid requiring glu.h
GLfloat zNear = 0.1f;
GLfloat zFar = 255.0f;
GLfloat aspect = float(width)/float(height);
GLfloat fH = tan( float(fieldOfView / 360.0f * 3.14159f) ) * zNear;
GLfloat fW = fH * aspect;
glFrustum( -fW, fW, -fH, fH, zNear, zFar );
これはDanの関数を変更したもので、 nspecified Behavior からの計算が簡略化されています。
void buildPerspProjMat(GLfloat *m, GLfloat fov, GLfloat aspect,
GLfloat znear, GLfloat zfar){
GLfloat h = tan(fov);
GLfloat w = h / aspect;
GLfloat depth = znear - zfar;
GLfloat q = (zfar + znear) / depth;
GLfloat qn = 2 * zfar * znear / depth;
m[0] = w; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0;
m[4] = 0; m[5] = h; m[6] = 0; m[7] = 0;
m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = q; m[11] = -1;
m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = qn; m[15] = 0;
}