環境キューブマッピング用のシェーダーを作成しました
*頂点シェーダー*
varying vec3 Normal;
varying vec3 EyeDir;
uniform samplerCube cubeMap;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
Normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
EyeDir = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
}
*フラグメントシェーダー*
varying vec3 Normal;
varying vec3 EyeDir;
uniform samplerCube cubeMap;
void main(void)
{
vec3 reflectedDirection = normalize(reflect(EyeDir, normalize(Normal)));
reflectedDirection.y = -reflectedDirection.y;
vec4 fragColor = textureCube(cubeMap, reflectedDirection);
gl_FragColor = fragColor;
}
これは古典的な結果です: 次に、マザーパールのように、より光沢のある効果を得るために、鏡面反射の白いハイライトを追加します。この種のハイライトを追加するにはどうすればよいですか?この画像のように、鏡面反射成分をgl_FragColor
に合計する必要がありますか?最初の試みは、頂点シェーダーで鏡面反射を計算することです
vec3 s = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position - EyeDir));
vec3 v = normalize(EyeDir);
vec3 r = reflect( s, Normal );
vec3 ambient = vec3(gl_LightSource[0].ambient*gl_FrontMaterial.ambient);
float sDotN = max( dot(s,Normal), 0.0 );
vec3 diffuse = vec3(gl_LightSource[0].diffuse * gl_FrontMaterial.diffuse * sDotN);
vec3 spec = vec3(0.0);
if( sDotN > 0.0 )
spec = gl_LightSource[0].specular * gl_FrontMaterial.specular * pow( max( dot(r,v), 2.0 ), gl_FrontMaterial.shininess );
LightIntensity = 0*ambient + 0*diffuse + spec;
そしてそれをgl_FragColor
に掛けますが、私が得る効果は説得力がありません。
誰かがそれを行う方法を知っていますか?
これがあなたの例です たぶん......だろう やれ:
マザーオブパール効果[〜#〜] off [〜#〜]:
Mother-of-Pearl-Effect [〜#〜] on [〜#〜]:
頂点シェーダー:
uniform vec3 fvEyePosition;
varying vec3 ViewDirection;
varying vec3 Normal;
void main( void )
{
gl_Position = ftransform();
vec4 fvObjectPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
ViewDirection = fvEyePosition - fvObjectPosition.xyz;
Normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
}
フラグメントシェーダー:
uniform samplerCube cubeMap;
varying vec3 ViewDirection;
varying vec3 Normal;
const float mother_pearl_brightness = 1.5;
#define MOTHER_PEARL
void main( void )
{
vec3 fvNormal = normalize(Normal);
vec3 fvViewDirection = normalize(ViewDirection);
vec3 fvReflection = normalize(reflect(fvViewDirection, fvNormal));
#ifdef MOTHER_PEARL
float view_dot_normal = max(dot(fvNormal, fvViewDirection), 0.0);
float view_dot_normal_inverse = 1.0 - view_dot_normal;
gl_FragColor = textureCube(cubeMap, fvReflection) * view_dot_normal;
gl_FragColor.r += mother_pearl_brightness * textureCube(cubeMap, fvReflection + vec3(0.1, 0.0, 0.0) * view_dot_normal_inverse) * (1.0 - view_dot_normal);
gl_FragColor.g += mother_pearl_brightness * textureCube(cubeMap, fvReflection + vec3(0.0, 0.1, 0.0) * view_dot_normal_inverse) * (1.0 - view_dot_normal);
gl_FragColor.b += mother_pearl_brightness * textureCube(cubeMap, fvReflection + vec3(0.0, 0.0, 0.1) * view_dot_normal_inverse) * (1.0 - view_dot_normal);
#else
gl_FragColor = textureCube(cubeMap, fvReflection);
#endif
}
もちろん、R、G、Bコンポーネントの計算方法はあまり正しくありませんが、このコードを投稿して、解決策ではなく方法を示します。
虹色のシェーダーの約束された「適切な」バージョンは次のとおりです。
頂点シェーダー:
varying vec3 v_view_direction;
varying vec3 v_normal;
varying vec2 v_texture_coordinate;
void main(void)
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
v_texture_coordinate = gl_MultiTexCoord0.xy;
v_view_direction = -gl_ModelViewMatrix[3].xyz;
v_normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
}
フラグメントシェーダー:
uniform samplerCube texture_reflection;
uniform sampler2D texture_iridescence;
uniform sampler2D texture_noise;
varying vec3 v_view_direction;
varying vec3 v_normal;
varying vec2 v_texture_coordinate;
const float noise_strength = 0.5;
void main(void)
{
vec3 n_normal = normalize(v_normal);
vec3 n_wiew_direction = normalize(v_view_direction);
vec3 n_reflection = normalize(reflect(n_wiew_direction, n_normal));
vec3 noise_vector = (texture2D(texture_noise, v_texture_coordinate).xyz - vec3(0.5)) * noise_strength;
float inverse_dot_view = 1.0 - max(dot(normalize(n_normal + noise_vector), n_wiew_direction), 0.0);
vec3 lookup_table_color = texture2D(texture_iridescence, vec2(inverse_dot_view, 0.0)).rgb;
gl_FragColor.rgb = textureCube(texture_reflection, n_reflection).rgb * lookup_table_color * 2.5;
gl_FragColor.a = 1.0;
}
虹色の効果なし:
虹色の効果(ルックアップテクスチャ1):
虹色の効果(ルックアップテクスチャ2):
虹色ルックアップテクスチャ2:
ノイズテクスチャ:
備考:
虹色のルックアップテクスチャは1Dテクスチャにすることもできます。これにより、メモリ効率が大幅に向上します。
また、ノイズベクトルの計算方法は実際には意味がありません。正しい解決策は、バンプマッピングを使用することです。しかしねえ、それは動作します! :D