LinuxでOpenGLを学習中ですが、モード切り替えを機能させることができません(全画面表示にウィンドウ表示され、元に戻ります)。
ウィンドウは全画面表示になっているように見えますが、正しく表示されていません。モードを切り替えるために、新しいウィンドウが作成され、古いウィンドウが破棄されます。
void OpenGLWindow::FullScreen(bool fullScreen, int width, int height)
{
GLFWwindow *oldHandle = m_window;
m_fullscreen = fullScreen;
m_width = width;
m_height = height;
m_window = glfwCreateWindow(width, height, m_caption.c_str(),
fullScreen ? m_monitor : NULL, m_window);
if (m_window == NULL)
{
glfwTerminate();
throw std::runtime_error("Failed to recreate window.");
}
glfwDestroyWindow(oldHandle);
m_camera->Invalidate();
// Use entire window for rendering.
glViewport(0, 0, width, height);
glfwMakeContextCurrent(m_window);
glfwSwapInterval(1);
if (m_keyboardHandler) SetKeyboardHandler(m_keyboardHandler);
}
質問の更新
あなたのコードを使用するようにコードを更新しましたが、同じ問題が発生します。あなたの提案で私は今カメラを更新していますが、再び役に立ちません:(
void OpenGLCamera::Invalidate()
{
RecalculateProjection(m_perspProjInfo->Width(), m_perspProjInfo->Height());
m_recalculateViewMatrix = true;
m_recalculatePerspectiveMatrix = true;
m_recalculateProjectionMatrix = true;
}
void OpenGLCamera::RecalculateProjection(int width, int height)
{
float aspectRatio = float(width) / height;
float frustumYScale = cotangent(degreesToRadians(
m_perspProjInfo->FieldOfView() / 2));
float frustumXScale = frustumYScale;
if (width > height)
{
// Shrink the x scale in eye-coordinate space, so that when geometry is
// projected to ndc-space, it is widened out to become square.
m_projectionMatrix[0][0] = frustumXScale / aspectRatio;
m_projectionMatrix[1][1] = frustumYScale;
}
else {
// Shrink the y scale in eye-coordinate space, so that when geometry is
// projected to ndc-space, it is widened out to become square.
m_projectionMatrix[0][0] = frustumXScale;
m_projectionMatrix[1][1] = frustumYScale * aspectRatio;
}
}
ラビッツ:サイズを変更すると:
以下では、GLFWウィンドウのサイズ変更を扱い、フルスクリーンウィンドウのオンとオフの切り替えを処理する、小さいながらも便利なクラスについて説明します。
使用されているすべてのGLFW関数は、 GLFWドキュメント に詳しく記載されています。
#include <GL/gl.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <array>
#include <stdexcept>
class OpenGLWindow
{
private:
std::array< int, 2 > _wndPos {0, 0};
std::array< int, 2 > _wndSize {0, 0};
std::array< int, 2 > _vpSize {0, 0};
bool _updateViewport = true;
GLFWwindow * _wnd = nullptr;
GLFWmonitor * _monitor = nullptr;
void Resize( int cx, int cy );
public:
void Init( int width, int height );
static void CallbackResize(GLFWwindow* window, int cx, int cy);
void MainLoop ( void );
bool IsFullscreen( void );
void SetFullScreen( bool fullscreen );
};
ウィンドウを作成するとき、ユーザー関数ポインター(glfwSetWindowUserPointer
)がウィンドウ管理クラスに設定されます。また、サイズ変更コールバックはglfwSetWindowSizeCallback
によって設定されます。ウィンドウが作成された後、その現在のサイズと位置はglfwGetWindowPos
とglfwGetWindowSize
で取得できます。
void OpenGLWindow::Init( int width, int height )
{
_wnd = glfwCreateWindow( width, height, "OGL window", nullptr, nullptr );
if ( _wnd == nullptr )
{
glfwTerminate();
throw std::runtime_error( "error initializing window" );
}
glfwMakeContextCurrent( _wnd );
glfwSetWindowUserPointer( _wnd, this );
glfwSetWindowSizeCallback( _wnd, OpenGLWindow::CallbackResize );
_monitor = glfwGetPrimaryMonitor();
glfwGetWindowSize( _wnd, &_wndSize[0], &_wndSize[1] );
glfwGetWindowPos( _wnd, &_wndPos[0], &_wndPos[1] );
_updateViewport = true;
}
サイズ変更通知が発生すると、ウィンドウ管理クラスへのポインターはglfwGetWindowUserPointer
で取得できます。
static void OpenGLWindow::CallbackResize(GLFWwindow* window, int cx, int cy)
{
void *ptr = glfwGetWindowUserPointer( window );
if ( OpenGLWindow *wndPtr = static_cast<OpenGLWindow*>( ptr ) )
wndPtr->Resize( cx, cy );
}
ウィンドウサイズの変更は通知され、新しいウィンドウサイズが保存されます(glfwGetWindowSize
):
void OpenGLWindow::Resize( int cx, int cy )
{
_updateViewport = true;
}
ウィンドウサイズが変更された場合、ビューポートはウィンドウサイズに適合している必要があります( glViewport
)。これは、アプリケーションのメインループで実行できます。
void OpenGLWindow::MainLoop ( void )
{
while (!glfwWindowShouldClose(_wnd))
{
if ( _updateViewport )
{
glfwGetFramebufferSize( _wnd, &_vpSize[0], &_vpSize[1] );
glViewport( 0, 0, _vpSize[0], _vpSize[1] );
_updateViewport = false;
}
// ..... render the scene
glfwSwapBuffers(_wnd);
glfwPollEvents();
}
}
現在のウィンドウがフルスクリーンモードの場合、ウィンドウがフルスクリーンモードで使用するモニターを要求することで実現できます(glfwGetWindowMonitor
):
bool OpenGLWindow::IsFullscreen( void )
{
return glfwGetWindowMonitor( _wnd ) != nullptr;
}
フルスクリーンモードのオンとオフを切り替えるには、フルスクリーンモードのモニターまたはglfwSetWindowMonitor
のいずれかを使用して、nullptr
を呼び出す必要があります。
void SetFullScreen( bool fullscreen )
{
if ( IsFullscreen() == fullscreen )
return;
if ( fullscreen )
{
// backup window position and window size
glfwGetWindowPos( _wnd, &_wndPos[0], &_wndPos[1] );
glfwGetWindowSize( _wnd, &_wndSize[0], &_wndSize[1] );
// get resolution of monitor
const GLFWvidmode * mode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());
// switch to full screen
glfwSetWindowMonitor( _wnd, _monitor, 0, 0, mode->width, mode->height, 0 );
}
else
{
// restore last window size and position
glfwSetWindowMonitor( _wnd, nullptr, _wndPos[0], _wndPos[1], _wndSize[0], _wndSize[1], 0 );
}
_updateViewport = true;
}
ウィンドウとフルスクリーンを切り替えるだけの場合は、glfwCreateWindow
で新しいウィンドウを作成しないことをお勧めします。代わりにglfwSetWindowMonitor
を使用してください。
フルスクリーンを有効にしてウィンドウを作成する場合は、モニターのビデオモードと互換性のある引数を渡す必要があります。次のように、プライマリモニターで標準のビデオモードを取得できます。
GLFWmonitor *monitor = glfwGetPrimaryMonitor();
const GLFWvidmode *mode = glfwGetVideoMode(monitor);
フルスクリーンに切り替えるには:
glfwSetWindowMonitor(window, monitor, 0, 0, mode->width, mode->height, mode->refreshRate);
もちろん、nullptr
- modeと独自の値を渡すだけです。
glfwSetWindowMonitor(window, nullptr, 0, 0, windowWidth, windowHeight, windowRefreshRate);
また、ビューポートのサイズを変更してカメラを更新することを忘れないでください。
ユーザーがウィンドウのサイズを変更したときに、ビューポートのサイズを変更し、カメラを更新していますか?
コードにはいくつかの問題があります。
フルスクリーンモードでglfwCreateWindow
が解像度をwidth
* height
に設定すると仮定するのは正しくありません。 GLFWドキュメント 状態(私の強調):
フルスクリーンウィンドウの場合、指定されたサイズがウィンドウの目的のビデオモードの解像度になります。フルスクリーンウィンドウがアイコン化されていない限り、サポートされているビデオモードが目的のビデオモードに最も近いものが指定されたモニターに設定されます。
ウィンドウサイズが「ピクセル」で指定されていると仮定しても正しくありません。 ドキュメントの関連部分 をもう一度引用します。
ウィンドウのサイズは画面座標で測定されますが、OpenGLはピクセルで機能します。たとえば、
glViewport
に渡すサイズはピクセル単位である必要があります。一部のマシンでは画面の座標とピクセルが同じですが、他のマシンでは同じではありません。ウィンドウのフレームバッファのサイズ(ピクセル単位)を取得するための2番目の関数セットがあります。
問題1と2は、ウィンドウの作成後にglfwGetFramebufferSize
を呼び出すだけで解決できます。これにより、問題3が残ります。
glViewport
を呼び出すと、未定義の動作が発生し、特にビューポートがまったく設定されなくなります。これは実際には興味深いものです。新しいコンテキストのビューポートは完全に新しいウィンドウになるため、間違い1と2は直接的な影響はありません。コードが、有用な値を含むm_width
とm_height
に依存している場合は、後で何らかの影響が生じる可能性があります。 、しかし。