頂点とシェーダーでOpenGLを使用していますが、画面に何も表示されないため、glGetErrorを使用してデバッグしました:color_array_bufferというバッファーの1つでエラー1281(不正な値)が発生しました。これが私が話しているセクションです:
GLenum error = glGetError();
if(error) {
cout << error << endl;
return ;
} else {
cout << "no error yet" << endl;
}
//no error
// Get a handle for our "myTextureSampler" uniform
GLuint TextureID = glGetUniformLocation(shaderProgram, "myTextureSampler");
if(!TextureID)
cout << "TextureID not found ..." << endl;
// Bind our texture in Texture Unit 0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
sf::Texture::bind(texture);
// Set our "myTextureSampler" sampler to user Texture Unit 0
glUniform1i(TextureID, 0);
// 2nd attribute buffer : UVs
GLuint vertexUVID = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
if(!vertexUVID)
cout << "vertexUVID not found ..." << endl;
glEnableVertexAttribArray(vertexUVID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_array_buffer);
glVertexAttribPointer(vertexUVID, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
error = glGetError();
if(error) {
cout << error << endl;
return ;
}
//error 1281
そして、これが私のバッファを配列にリンクするコードです:
if (textured) {
texture = new sf::Texture();
if(!texture->loadFromFile("textures/simple.jpeg"/*,sf::IntRect(0, 0, 128, 128)*/))
std::cout << "Error loading texture !!" << std::endl;
glGenBuffers(1, &color_array_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_array_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uvs.size() * sizeof(glm::vec3), &uvs[0], GL_STATIC_DRAW);
}
と私のuvの値:
uvs [0]:0.748573-0.750412
uvs [1]:0.749279-0.501284
uvs [2]:0.99911-0.501077
uvs [3]:0.999455-0.75038
uvs [4]:0.250471-0.500702
uvs [5]:0.249682-0.749677
uvs [6]:0.001085-0.75038
uvs [7]:0.001517-0.499994
uvs [8]:0.499422-0.500239
uvs [9]:0.500149-0.750166
uvs [10]:0.748355-0.99823
uvs [11]:0.500193-0.998728
uvs [12]:0.498993-0.250415
uvs [13]:0.748953-0.25092
誰かが私を助けてくれるなら、私は何か間違ったことをしていますか?.
glGetAttribLocation()
が属性を見つけられなかった場合のチェックは正しくありません:
_GLuint vertexUVID = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
if(!vertexUVID)
cout << "vertexUVID not found ..." << endl;
_
glGetAttribLocation()
はGLint
(GLuint
ではない)を返し、指定された名前の属性がプログラムに見つからない場合、結果は_-1
_になります。値をunsigned変数に割り当てるため、値は可能な限り最大のunsignedになります。これは、後でglEnableVertexAttribArray()
に渡すと無効な引数になります。
代わりに、コードは次のようになります。
_GLint vertexUVID = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
if(vertexUVID < 0)
cout << "vertexUVID not found ..." << endl;
_
_0
_は完全に有効な属性の場所であることに注意してください。