私はOpenGLとGLUTをいじり始めました。いくつかの点を描きたいと思いますが、問題はそれらが正方形になり、丸い点(塗りつぶされた円)にしたいということです。
これが私がすることです:
void onInitialization( )
{
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glPointSize( 6.0 );
}
void onDisplay()
{
glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glBegin( GL_POINTS );
glColor3f( 0.95f, 0.207, 0.031f );
for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
{
glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
}
glEnd();
glFinish();
glutSwapBuffers();
}
これが結果です:
ポイントは予想される場所に表示されますが、形状だけが間違っています。
以前に述べたのとは異なり、OpenGL 1.4またはGL_POINTS
拡張をサポートしている限り、これはGL_ARB_point_Sprite
プリミティブ型であっても固定関数パイプラインで可能です。このドキュメント、または選択したOpenGLコア仕様を参照してください。 http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/point_Sprite.txt
GL_ARB_point_Sprite
は、ポイントを「四角形」、つまり平面の形をしたポリゴンに変換します。それが変換される正確なプリミティブ型は仕様では定義されていませんが、重要ではありません。重要なのは、有効にするとGL_COORD_REPLACE
が表面のテクスチャ座標を自動生成するため、球形のRGBAテクスチャでテクスチャマッピングできることです。
編集:あなた(ポスター)は正しいようです。アンチエイリアスポイントは、半径に関して丸められます。 (私は2003年以来OpenGLを使用しており、これを知りませんでした。[/ shame])したがって、GL_POINT_SMOOTH
ビジュアル/ピクセル形式があるときにmultisample-able
を有効にすると、丸められたポイントが得られます。それでも、マルチサンプリングは低速になる可能性があるため、両方を実装します。テクスチャ付きのクワッドは安価です。
XLibを使用したマルチサンプリングでビジュアルをリクエストするには、リスト内の次の2つの属性をglXChooseFBConfig()に使用します。
GLX_SAMPLE_BUFFERS
-その値はTrue
である必要があります。これはオン/オフの切り替えです。GLX_SAMPLES
-サンプル数。
Win32でpixelformatをリクエストするには、リスト内の次の2つの属性をChoosePixelFormat()またはwglChoosePixelFormatARB()に使用します。
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB
上記と同じ、トグル。WGL_SAMPLES_ARB
上記と同じ、サンプル数。
ORフラグGLUT_MULTISAMPLE
からglutInitDisplayMode
で、GLUT、ただし、サンプルバッファーの数を要求することはできません。
テストケースを使用して、アルファブレンドされたクワッドを実装する方法を次に示します。
void onInitialization( )
{
glEnable( GL_POINT_Sprite ); // GL_POINT_Sprite_ARB if you're
// using the functionality as an extension.
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glPointSize( 6.0 );
/* assuming you have setup a 32-bit RGBA texture with a legal name */
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glTexEnv(GL_POINT_Sprite, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
}
void onDisplay()
{
glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glBegin( GL_POINTS );
glColor4f( 0.95f, 0.207, 0.031f, 1.0f );
for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
{
glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
}
glEnd();
glFinish();
glutSwapBuffers();
}
フラグメントごとのアルファブレンディング+テクスチャを使用した丸みのある点の画像:
(ソース: mechcore.net )GL_POINT_SMOOTH
とマルチサンプリングを使用して丸められたポイントの画像:
(ソース: mechcore.net )
両方のテクニックを示す、私が作成した小さなサンプル。コンパイルするにはlibSDLおよびlibGLEWが必要です。
#include <iostream>
#include <exception>
#include <memory>
#include <SDL/SDL.h>
#include <cmath>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>
#define ENABLE_TEXTURE
#define ENABLE_MULTISAMPLE
int Width = 800;
int Height = 600;
void Draw(void);
void Init(void);
inline float maxf(float a, float b)
{
if(a < b)
return b;
return a;
}
inline float minf(float a, float b)
{
if(a > b)
return b;
return a;
}
GLuint texture_name;
int main(void)
{
try {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
#ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
#endif
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1);
SDL_SetVideoMode(Width, Height, 32, SDL_OPENGL);
glewInit();
Init();
SDL_Event event;
bool running = true;
while(running){
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
running = false;
break;
case SDL_QUIT:
running = false;
break;
}
}
Draw();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
SDL_Quit();
}
catch(std::bad_alloc& e)
{
std::cout << "Out of memory. " << e.what() << std::endl;
exit(-1);
}
catch(std::exception& e)
{
std::cout << "Runtime exception: " << e.what() << std::endl;
exit(-1);
}
catch(...)
{
std::cout << "Runtime exception of unknown type." << std::endl;
exit(-1);
}
return 0;
}
void Init(void)
{
const GLint texWidth = 256;
const GLint texHeight = 256;
const float texHalfWidth = 128.0f;
const float texHalfHeight = 128.0f;
printf("INIT: \n");
unsigned char* pData = new unsigned char[texWidth*texHeight*4];
for(int y=0; y<texHeight; ++y){
for(int x=0; x<texWidth; ++x){
int offs = (x + y*texWidth) * 4;
float xoffs = ((float)x - texHalfWidth) / texHalfWidth;
float yoffs = ((float)y - texHalfWidth) / texHalfHeight;
float alpha = 1.0f - std::sqrt(xoffs*xoffs + yoffs*yoffs);
if(alpha < 0.0f)
alpha = 0.0f;
pData[offs + 0] = 255; //r
pData[offs + 1] = 0; //g
pData[offs + 2] = 0; //b
pData[offs + 3] = 255.0f * alpha; // *
//printf("alpha: %f\n", pData[x + y*texWidth + 3]);
}
}
#ifdef ENABLE_TEXTURE
glGenTextures(1, &texture_name);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
glEnable(GL_POINT_Sprite);
glTexEnvi(GL_POINT_Sprite, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_Edge);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_Edge);
#endif
glPointSize(32.0f);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, Width, 0, Height, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
#ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
#endif
GLenum e;
do{
e = glGetError();
printf("%s\n",gluErrorString(e));
} while(e != GL_NO_ERROR);
delete [] pData;
}
void Draw(void)
{
const int gridWidth = 1024;
const int gridHeight = 1024;
float t1, t2;
t1 = t2 = (float)SDL_GetTicks() * 0.001f;
t1 = fmod(t1, 10.0f) / 10.0f;
t2 = fmod(t2, 4.0f) / 4.0f;
float scale = 0.5f + (-sin(t2 * 2.0 * M_PI) + 1.0f) * 1.2f;
//glColor4f(0.4f, 0.5f, 0.9f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef((Width>>1), (Height>>1), 0.0f);
glScalef(scale,scale,scale);
glRotatef(t1 * 360.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_POINTS);
for(int j=0; j<gridHeight; j+=64){
for(int i=0; i<gridWidth; i+=64){
glVertex2i(i-(gridWidth>>1),j-(gridHeight>>1));
}
}
glEnd();
}
Madsの答えは、固定関数パイプラインに行く場合に必要なすべてを提供します。ただし、ARB_point_Sprite
拡張機能が提供されていないシステム、または実装が壊れているシステム(一部のATIドライバー)がある場合は、ジオメトリシェーダーでもこの部分を解決できます。 ARB_geometry_shader4
拡張機能を使用すると、ポイントプリミティブを2つの三角形に変換できます。これは、ARB_point_Sprite
拡張機能によって作成されたクワッドとして使用できます。 OpenGL 3.2では、ジオメトリシェーダーはすでにコアでサポートされており、拡張は不要です。 OpenGL wikiには 2つの例 があります。