私は論文でCognitive Friction
を研究していて、それが抵抗です Alan Cooper が最初に述べられているように、問題が変化するにつれて変化する複雑なルールシステムと人間の知性が関わるときに遭遇します。それが存在する場合、私はより良い用語を受け入れることもできますが、私の主なポイントは、UXのこの悪い部分を検出することです。
気がついてすぐに、直接勉強するのではなく、学問的にトピックを使用している作品が2つしかない。
1 . 摩擦なしのフィクション:認知的ロックインへのユーザースキルアプローチ
私は主に学問的な方法で主題を検出することに関心がありますが、実際に適用できるすべての方法を学びたいと思っています。あなたはそれを理解しようとしました。
注:このトピックについて適切な尺度は調査されていません。
私は自分のものではない既存のモバイルアプリケーションに関するトピックを研究する必要があるため、ユーザーのシナリオを作成し、それをラボで適用して、アイトラッキングが可能な場所を観察するというアイデアに身を任せています。
この状況でのユーザーの正確な決定の状態または失敗に関する直接の詳細は提供されないので、私はアイトラッキングに疑問を持っています。
代わりに、
- ユーザーに、ランダムに選択された3つのモバイルアプリケーションの全体的なユーザーエクスペリエンスを、事前定義されたUXスケールで評価してもらうことを計画しています
- 次に、各アプリケーションで同じシナリオを使用して評価し、より正確にスコアを付けます。
- そして最後に、
cognitive friction
を検出するために、より低い段階のシナリオでさらに調査を行います。
回避すべきことについてコメントするだけでなく、製品やケースでそれを検出するために使用する他の方法が提供されていれば幸いです。
あなたが遭遇している意味論的な問題は、(技術用語としての)でたらめ、または婉曲表現です。
ユーフェミズムは、モバイルアプリケーションのユーザーエクスペリエンスを説明するために使用される「認知的摩擦」を説明する最も穏やかな手段です。正直な議論では、それはそれが何であるか、でたらめと呼ばれます。
この用語の使用につながる(そして最新のソフトウェアのほとんどが失敗する)と推定されるのは、プログラマーや貧しい設計者がひどいリーダーシップに代わって作成でき、成功する資格があるということです。彼らが正しい方向に進んでいること、そして[妨害を挿入]と成功だけが彼らの努力と成功の間にあること。
この妄想を悪化させることはよくあることであり、成功した時点(またはその途中)では、ユーザーは必要な相互作用の性質とソフトウェアの基本的な試みにもはや抵抗しません(摩擦の部分)。ユーザーがソフトウェアのプログラマーに従ってそれを使用するようにプログラムされるようになること。
ユーザーが適切にプログラムされ、彼らの最善の利益(Windows、Facebook、WeChatの3つの最も極端なもの)に対抗する残虐な体験に耐えてきたいくつかの例外的な例があります。彼らの経済的成功により、ソフトウェアは産業であると信じるようになりました。
これを、このタイプの「勤勉さ」のために自己選択するタイプと、それらの一般的な傲慢、傲慢、妄想、および他の形のナイーブが、それらと創造の価値があるアイデアと見なします。これにより、多くの貪欲で嫉妬深い日和見的/搾取的な貪欲な豚が、成功する可能性と必然性、そして彼らの努力も成功するという信念を合理化することにつながります。
これが理解されたら、努力と報酬の分析を含め、彼らの努力と彼らのメリットに対する努力を検討することが可能です。真実と美徳のためにフィルタリングされ、結果はデフォルトでユーザーと使用法に適合します。ここで、フォームは機能に等しく、成功は避けられません。フィルタリングの失敗はがらくたを作る努力につながります。
このコンテキスト内で、この観点から、「認知的摩擦」は、真実を曖昧にするように設計された婉曲表現であり、ユーザーが、することと一つになることですが、他のことをすることとなることです。ソフトウェアを作成している人たちにとって、これは彼らが作っていることがくだらないことだと認めざるを得ないかもしれないので怖いです。
「認知的摩擦」を「認知的不協和」に置き換えると、何が起こっているかがわかります。すると、すぐにあなたの努力が真実につながることに気づくでしょう。このようなことを話し合う人々は、彼らがしていることやユーザーが経験していることについて自分自身をだましているという認識。
この啓発を達成すると、ユーザーの「認知的摩擦」を検出する必要がないことがわかります。努力を理解するだけで、その固有の程度と不協和の範囲が明らかになります。
通常は成功するパターンを使用するUI /機能と共に、アンチパターン(予期しない結果をもたらすパターン/相互作用)を使用するUIまたは機能を選択すると役立つ場合があります。ユーザーに、何かをクリックする、Webサイト/アプリケーションで何かを検索するなどのタスクを実行させ、完了したらすぐにそのタスクを評価します。
たとえば、ウェブサイト/アプリケーションのホームページに戻るようにユーザーに依頼します。通常、成功するパターンには「ホーム」リンクがあり、ユーザーがロゴをクリックしてホームに戻ることができます。アンチパターンの例には、ホームページにリンクされていない、またはおそらく他の場所にリンクされているロゴがあります。各タスクの良いパターンと悪いパターンが混在する3〜5のUIを表示します。各タスクの評価を記録します。自由回答形式で「なぜそのように評価したのですか」と質問します。 「xyzをしたときに何が起こると予想しましたか?」
それはあなたが探していた種類の実験/テストですか?
私は、認知的摩擦は、ユーザーが目標を達成するのを妨げるものとして考えると思います。
あなたが決めることのできる目標とアプリケーションに関しては、それ以外にも、あなたが見ることができる多くの異なる領域があります。
たとえば、ワークフロー/プロセスは、理にかなった出発点になる可能性があります。ユーザーが目標を達成するには、いくつのステップを完了する必要がありますか?制約がある場合、それは最適ですか?手順を減らすまたは増やす理由はありますか?
おそらくそれ以上に、オントロジー/用語を見ることができますが、ユーザーは提示されたコンテンツを前提として、目標を達成する方法を理解していますか?ユーザーが理解している言語(例:サーバーエラー500、「問題が発生した」など)や文化的な問題(削除とゴミ箱など)を検討します。
明らかに、ゲシュタルトの原理やアプリでの使用方法、それが役立つかどうかなど、設計の側面があります。これは、UXの法則の多くに拡張されます。
認知摩擦ISとそれを測定する方法についての本当の答えは、基本的に多くのUXやデザイン一般の前提です。
認知摩擦は、アプリケーションが正しいメンタルモデルに従っていない場合に発生します。一般に、明白な/事実上の解決策で失敗することは困難です(たとえば、戻るボタンは常に前のページ/状態を送信し、ハンバーガーボタンはメインメニューを開きます)。これらの問題については、研究を行う必要はありませんが、灰色の水で泳ぐものは研究を実行するために適用できます。
IMO、これらの3つのアプリは、同じエクスペリエンスを異なるパターンで提供し、ユーザーが自分の仕事をしてプロセスを遅くするのを防ぎます。アクションは誤った結果をもたらし、ユーザーの期待に反するため、各アクションに応答する時間を測定し、時間をあきらめて終了することにより、具体的な結果を得ることができます。