アイソメビューでは、床タイルは斜めに配置されます。
このビューでは、緑の矢印で示されているように、エンティティを隣接するタイルに移動できます。
動きは(モニターでのレンダリングに対して)斜めなので、矢印キーを使ってナビゲートするのは直感に反しているように見えます。言われないと、上方向キーを押したときにエンティティがどのように動くかわかりません。
キーボードを介した移動コントロールはどのように直感的に実装できますか?
キーボードコントロールスキームを備えたアイソメトリックゲームはほとんどありません。
矢印キーを使用して移動する演奏を覚えている数人は、単一のキーを直交方向として扱いました。斜めに移動するには、下と右のような2つのキーを押す必要がありました。周囲の8つの四角形すべてをキーパッドの数字(5を除く)にマッピングするものさえありました。 (これは主に、ヘクスに切り替わる前の文明のようなターン制ゲームにありました。)
リアルタイムまたは反射指向のゲームはすべてマウスを使用します。より正確です。1回のインタラクションで複数の正方形を移動でき、どの方向がどのキーにマップされるかについて心配する必要はありません。元のDiabloがシステム要件としてマウスを必要とする理由がありました。
マウスまたはタッチ入力が選択肢にない場合は、等角投影法から遠ざかり、古いゼルダやポケモンのゲームのように、2.5Dビューをもっと活用することをお勧めします。ほとんどのプレーヤーはその違いに気付かず、すべてがグリッドに合わせやすくなりました。これは、動きが方向パッドまたは矢印キーに制限されている場合に最適です。
(画像 http://www.eurogamer.net/articles/2013-12-09-a-link-to-the-past-awakens-on-the-wii-u-eshop )
ゲームのアイソメビューは、対称ビューとして提示する必要はありません。
たとえば、PacManiaは疑似3Dアイソメビューを備えたパックマンですが、左右の上下キーを使用して、方向を明確にすることができます。
直感的にしたい場合は、少し賢いかもしれません。
アイテムを数マス離れたレベルに追加し、「矢印キーを使用して、マクグフィンに向かって前進する」ように指示します。
次に、これを行うために使用するボタンは、その方向にマップするボタンです。
このようにして、ナビゲーションがどのように機能するかの独自のメンタルモデルを一致させます。
これはFSPゲームが使用するアプローチと似ています。一部のゲーマーは、見上げるためにサムスティックを押し上げることを好み、他のゲーマーは同じアクションのために押し下げることを好みます。ゲームはしばしば「ルックアップ」と述べ、その命令を使用してサムスティックコントロールを自動的にマッピングします。
もちろん、あなたが彼らが望むなら、彼ら自身のコントロールをマップするためのオプションを追加することもできます。
歴史は、等尺性制御を処理するいくつかのアプローチを示しています。
私が考えることができる絶対等尺性コントロールを使用する最も古いゲームはQバートです:
これは通常ジョイスティックで再生された-4つの矢印キーだけでなく、8つの方向がありました。興味深いことに、ジョイスティックで斜めの動きを使用する代わりに。 tiltジョイスティック全体で、はるかに快適なコントロール体験を可能にするはずでした。上、左などは、この方法で画面にうまくマッピングされます。
もちろん、これをキーボードで行うのはかなり不格好です-矢印キーが実際には対称的でないことがわかった場合はなおさらです-下キーは通常左と右の間にあり、これをさらに不格好にします。ただし、数字キーボードは一般的にナビゲーションにも使用されます。実際、デスクトップキーボードを使用している場合、数値キーボードをオフにすると、4 is左などになります。これにより、7、9、1、3を使用して等尺性の動きを非常に簡単に制御できます。
また、そのための数字キーは、キーボードの他のキー(Home、Page up、End、Page down)にもマッピングされます。従来のレイアウトのキーボードでは、数字キーボードを使用していない場合でも使用できます。等角コントロールに完全に対応するニースの正方形を形成します。あなたがonly等尺性の動きを許可する場合、これは非常に簡単に使用できます-横方向の動きも許可する場合(つまり、真上/下など)、代わりに数字キーボードを使用することをお勧めします-しかしもちろん、仮想キーで移動する場合、数字キーボードのHomeと他のHomeキーの間に違いはありません。 numlockがオフの場合、もちろん:)
もちろん、ジョイスティックを使った古いトリックは、現代のコンピューターのゲームパッドでも同じように簡単に処理できます。
最後のオプションはマウスです。これは、世界が等尺性であるが固定の移動グリッドではないゲームで最も役立ちます。あなたは好きな方向に移動しており、実際にはレンダリング(および地形など)だけですグリッドのような。
通常、ノートブックのキーボードは最も扱いにくいものです。快適に使用できるいくつかの素晴らしいキーのクラスターがある場合でも、それらは通常、完全な正方形に配置されていないため、少し傷つきます。最後に、コントロールを作成しますconfigurable-キーボードが異なると人間工学も異なります。
これについては、すでに説明した方法以外に、次の2つの方法を想像できます。
多くの3人称ゲームがこのように動作します(サイレントヒル、バイオハザード、ディノクライシスなど)。これは、キャラクターが移動できる四角形がわずか4である場合、特にアニメーションが遅くない場合に、非常にうまく一貫して機能すると思います。
可能な出力は四角形の角でマップされるため、上隅には(4,5)、下隅には(1,2)のような4つのキーのグループを使用できます。
2つの矢印を使用して対角線を示す
これはネイサンのアプローチと同じですが、矢印の組み合わせのテンキーの隅にある数字を置き換えます。
入力を処理する作業は増えますが、少なくとも私にとっては、テンキー-数値アプローチよりもユーザーにとって快適です。なぜなら、キー間の距離は最小で、 速度が上がる(必要な指の動きは少なくなります)。また、必要のないキーを押す可能性を減らします。
上向き矢印を北東または北西に使用することは私には問題ないようです。どっち?
他の人が述べたように、フィードバックループは非常に高速なので、ユーザーはそれをすばやく理解できます。だが:
(少なくとも英語を話す人は)転送と右を関連付けるため、これは最も直感的です。そして、あなたがまだ心配しているなら:
通りか、非常に明確な「前方」方向の何かから始めます。おそらく、地面に描かれた矢印で、すべて北東に向けられています。ユーザーは、「進む」と「北東」を同時に進むべきだという非常に強い感覚を持つでしょう。
完全を期すために、これは私が遊んでいるユーザーにコントロールを伝えるための1つの可能な解決策です。
ユーザーがコントロールキーをレベルに直接表示することで、ユーザーは常に制御スキームを思い出すので、混乱を最小限に抑えるようにしています。
p-arrowpper-rightコーナーのp-right動きはまだ矛盾しています。これは、矢印キーほど方向に関連付けられていないW、A、S、およびDを使用することで防止されます。
パックマンの例が答えを示していると思います。混乱は図が立っている方法にあります。図を3/4のビューに設定し、図に(3/4)の面を与えると、前方、左、右などの方向が明らかになります。
次のように、「従来の」矢印/ WASD以外のキーを試すこともできます。