これは Ars Technicaの記事 で、1987年に想像されたThe Next GenerationのスタートレックLCARSタッチベースのユーザーインターフェイスの設計原理と、それがAppleのiPadとどのように関連しているかについて説明しています。
この記事を読んで私は不思議に思いました:SFユニバースからの興味深い、刺激的で前向きなユーザーインターフェイスの他の例は何ですか?可能な場合は参照または画像を追加し、それが興味深い理由について少し話してみてください。
あなたたちは、メインコンピュータファイルにアクセスすることに興味があるかもしれません:
アイアンマン2のホログラフィック3D GUIは素晴らしいです youtubeで実際に見てください
ここにいくつかの良い例がありますが、SciFi、特に映画やテレビのSciFiを見て、notが何をすべきかについてのインスピレーションを得ることもできます。 SciFi UIは、ストーリーを聴衆に伝えるように設計されており、キャラクターのUIとしては適していません。例:
UI専用のコンソールまたは部屋。たとえば、エイリアンの母にアクセスするための聖域。UIは基本的にVT100でした。かっこいいですが、ネットワーク機能を考えると不必要な不便さがあります。ただし、これは技術的に優れた将来のUIであるということではなく、秘密階級の社会を示唆するためのものでした。
マイノリティレポートなどの透明な縦画面または画像ですが、最初のバトルスターギャラクティカシリーズで最初に見たのを覚えているようです。これらは背景からの干渉のために画像を読みにくくします。ただし、これにより、観客はイメージを研究するときにキャラクターの顔を見ることができます。
スタートレックなどで見られるような音声UI。 OPによってリンクされたArs Technicaの記事で指摘されているように、音声操作は、直接操作によって「自分でアクションを実行する」よりも、はるかに不便です。しかし、それはキャラクターがテクノロジーと対話を行うことを可能にします。これは、キャラクターが静かに画面を見つめて、時々何かをクリックするだけではなく、観客を魅了します。
Red DwarfのHollyやさまざまなロボットなどの擬人化されたUI。現実の世界では、これは通常、リソースの無駄遣いであり、UIをぎこちなくすることさえあります。ロボットチケットエージェントよりも、空港でのシンプルなダムチェックインキオスクのほうが便利です。ただし、擬人化により、テクノロジー自体がキャラクターになり、ストーリーを進めることができます。
ハードウェアに依存します。たとえば、Star Trek TOSの「テープ」タイル、スニーカーの暗号化分解回路基板、Star Copsのサブミニレーザーディスク。多くの場合、録音とデバイスは、物理的な素材ではなく情報のビットで構成されていると、処理がより簡単で堅牢になります。ただし、俳優は自分のキャラクターを表現し、他の人と対話するのに役立つ小道具が必要です。
プッシュボタンやタッチインターフェースなどのバイナリ入力。アナログ入力の場合、ノブ、リーバー、ジョイスティックを倒すことはできませんが、SciFiセットでは比較的まれです。スルはむしろサイドスティックでエンタープライズを操縦するのではないでしょうか?ただし、ノブ、リーバーなどは、セットビルダーが製造または購入するのに比較的費用がかかるため、最小限に抑えられています。
さまざまなテレビや映画で見られるように、画面の再描画が遅い。 「アクセスが拒否されました」のような単純な短いフレーズでも、接続が約48ボーのように、各文字が左から右に1つずつ表示されます(多くの場合、文字ごとに軽いビープ音が鳴ります)。今日のコンピューターは画面全体を瞬時に更新できるため、ユーザーの生産性が向上します。ただし、アニメーションが遅いと、テキストや画像が劇的に浮かび上がります。
SciFiでめったに見られないUIの1つは、「明らかに」直感性と速度が究極であっても、思考制御されたUIです。それは、考えても観客に多くのことを見てもらえないからです。映画Firefoxには、思考制御機能を備えたソビエトの戦闘機が登場しましたが、主人公がそれを使用するときになると、思考をゆっくりと大声で話すようになり、思考制御UIの利点全体を打ち負かしてしまいました。
ターミネーター拡張現実ビジョン-一部のiPhoneアプリはこれを試みます
HUD(ヘッドアップディスプレイ) とも呼ばれます
映画「アイランド」のデスクインターフェース。 Microsoft SurfaceとSiftablesのようなより触覚的な製品との間の興味深いブレンド。
Zion Docking Seaquenceの「Matrix Reload」からのインターフェース
ソース http://artect.net/?p=784
「攻殻機動隊Stand Alone Complex」ファーストシーズン、バーチャルチャット(9エピソード)
(ソース: jcubic.pl )
子供たちが社会福祉施設(11エピソード)で3Dでファイアウォールを作成するとき、画像がありません。
アニマトリックスからのロボットの表示
(ソース: jcubic.pl )
X-Menの3Dマップに画像がありません
UpdateMicrosoft Adsシリーズ「Future Vison」に見栄えの良いマルチタッチインターフェイスがあります。
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision
Tron(1982)は、マルチタッチ表面に非常によく似たデバイスを示しました。 MCPとの通信に使用されるもの。
マイノリティレポート は通常、人々が言及するものです。 Microsoft Kinect は、少なくともハードウェアの意味では、間違いなくその方向への一歩です。ただし、最終的には mind/machine interface になると思います。
別の方向については、 Aurora Concept Browser をご覧ください。
たくさんのハリウッドUIの背後にいる男:
[〜#〜] hal [〜#〜] や [〜#〜] kitt [〜#〜] のようなコンピュータを話す
また、次世代のテレビシリーズで使用されているスタートレックのGUI/OSであるLCARSを忘れていましたか? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS
このテーマに興味がある人は、dconstruct/ux weekでの彼のプレゼンテーションからNathan Shedroffのノートを必ずチェックしてください。
Iron ManスーツのリアルなUIに本当に感動しました。それは単に「エフェクト」の一部ではなく、実際に「設計された」ように見えました。それが理にかなっている場合。スーツは彼の目の動きを追跡し、彼が見たものに応じて、システムはそのオブジェクトに関する情報を提供しました。 Mark 3スーツでUIも合理化されています。映画のその部分を本当にオタクしました。
9区のメカスーツは、もう1つの良い例です。 Iron Man UIほど洗練されているとは感じませんでしたが、興味深いアイデアがいくつかありました。たとえば、それが火の中にあったとき、それはショットがどの方向から来たのか(色付きの「ピン」で)指摘しました。また、脳に直接差し込まれているようにも見えました。彼が計算をつぶやいているように聞こえる部分があります。一瞬か二度後、彼は非常に正確に敵を攻撃します。
また、9区では、異星人の船のナビゲーションUIが本当に気に入りました。 http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 宇宙や水中などの3次元でどのように効果的にナビゲートするのか、いつも疑問に思っていました。このインターフェースはかなり高度に見え、特に3番目の軸を考慮して作成されたように見えます。
最後に、私はファイナルファンタジーに言及する必要があります。一部のディスプレイは少しファンキーに見えましたが、リストコンピュータのようにかなり甘いものもありました。特に仮想キーボード。画像(担当者が不足しているため) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg
アバターやそれに似た多くの映画には、ロボットや巨大な機械の中に興味深いUIがありました。想像上の空間で手で物を動かしたり、ジェスチャーで地球や星を回転させたりできる3Dインターフェイス。それは面白い。
別の有名なFUI(ファンタジーUI)デザイナー: http://www.teknoel.com/
究極のUIは、船へのコントロールインターフェイス Andromeda でした。 それが私が欲しいUIの唯一の種類です。
HUDの詳細ですが、ストレンジャータンフィクションで使用されているグラフィックが本当に好きでした
http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html
銀河へのヒッチハイカーガイド-Kindleよりも約35年前に...
...彼はまた、おかしな電卓のように見えるデバイスも持っていました。これには、約100の小さな平らな押しボタンと約4インチ四方の画面があり、その上に100万の「ページ」を呼び出すことができました。それはめちゃくちゃ複雑に見えました、そして、それがそれがはめ込まれたぴったりしたプラスチックカバーが大きなフレンドリーな文字でそれに印刷された言葉をそれに印刷した理由の一つでした。他の理由は、このデバイスが実際にあったことでしたウルサ・マイナーの偉大な出版社から出てきたすべての本の中で最も注目に値する-銀河へのヒッチハイカーのガイド。マイクロサブ中間子電子コンポーネントの形で発行された理由は、それが印刷された場合通常の本の形では、星間ヒッチハイカーはそれを運ぶためにいくつかの不便な大きな建物を必要とします。
これはWorld Builderからのものです:3dsmaxに相当するホログラフィックで、優れたリアルタイムレンダラー:-)
ビデオを見て、それがどのように機能するかを確認してください: http://vimeo.com/3365942
代替テキストhttp://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg
24エピソードのいくつかのショット。彼らがインターフェースで行ったことのファンではありません。この場合は、奇妙なメールクライアント/ハイブリッドで、いくつかのエンコーディングファイルと人事ファイルが続いています。 Windows 7のGUIをベースにしている場合は、奇妙に見えるものを追加しないでください。
これが Tronからの別のもの です。
映画「ゲーマー」のコンセプトはかなり興味深いものです。プレイヤーは他の人間の行動をコントロールします。映画の筋書きには触れずに、コントロールやUIについて説明します。
ゲームの主人公(ジェラールバトラー)は、実際の「戦争ゲーム」で主導権を握っています。プレーヤーは、彼の周りと彼の上方にあるテレビ画面に囲まれた自分の部屋に360度座っています。彼の体の動きは、ゲーム内のジェラルドバトラーのキャラクターをコントロールします。ゲームをしている「銃の形をした姿勢」で腕を立てて立っている彼の部屋にいる子供の画像をオンラインで見つけようとしましたが、思いつきませんでした。 YouTubeで「ゲーマームービー」を検索すると、何かが表示される場合があります(私は仕事中です。YouTubeは許可されていません。shhh!)これは、スーパーステロイド上のMicrosoft Kinectのようなものです!
周囲のようなシムズで男性が女性をコントロールするプロットの別の部分がありますが、それは実際の生活の中にありました。制御されていた女性は、実際には「仕事に行き」、そこでコントローラーに接続されます。コントローラーは彼女に話すために人に近づく、狂ったように振る舞うなどと指示することができます。シムに非常によく似ています...彼の考えと声。
どちらの場合も、プレイされているキャラクターは、思考(?)、スピーチ、アクションによって制御されていました。 UIは、プレイ時またはゲームの開始時にはほとんど見えませんでした。ただし、特定のシーンでは、プレーヤーがゲームをセットアップしているのを見ることができ、彼らは全身アクションを使用して、マイノリティレポートのように、画面全体をスライドさせます。
UIをできるだけ透明にするという概念は、私たちが目指している目標です。
MK12によって設計された最新のボンドムービー、Quantum of Solaceの Table UI と 関連するUI /デバイス は、UIデザインの点で私に多少のインスピレーションを与えてくれました。透明な壁のディスプレイがそうであるようにトリッキーであることができます(適切に表示するために適切な照明を取得する必要があります)。
テレビ番組や映画の多くは、UIとしてCDE、OpenLook、およびTWMのバリエーションを使用しています。特に、超専門家に見えて、コマンドラインの要素をたくさん表示したい場合に便利です。
いくつかの例は Alias & Enemy of The State -彼はUltra 10を使用しているため、CDE sortaはこのコンテキストで意味があります。ドールハウスのドールハウスは BeOS を使用しています。 Bourne Ultimatumはかなり有名に(特定のサークルでは) Bashターミナル を使用しました。これは、TrinityがThe Matrix Reloadedで認識されているSSHエクスプロイトを使用していることを思い出させます bashプロンプトをやる 。これらの高詳細な超技術的インターフェースについて常に驚異的で不思議なのは、基盤となるシステムの驚くべきコンテキスト感度です-それは、どの補助ウィンドウと情報を正確に知っています多くの場合、最小限の入力から画面に表示されます。 ;-)
D
私は個人的に、Wall-EのAxiomに搭載された都市のシーンの一部のインフォグラフィックスは実際には非常にすばらしいと思いました。ずっと「ダミー用」でしたが、本当に気に入りました。
詳細: Wall-Eインターフェース設計
ロバート・ワイズ 1971年に マイケル・クライトン のを採用Andromeda Strainには、これまでに映画用に作成された最も初期の、そして最も素晴らしいユーザーインターフェイスがいくつかあります。 Douglas Trumbull のエフェクトは驚くべきものであり、当時は画期的でした。
さらに重要なのは、これらのインターフェイスがプロットデバイスであり、ナレーションと説明の魅力的な手段を提供することです。これらのインターフェイスは、映画の宇宙だけに存在するようには設計されていません。多くの場合、フルスクリーンまたは分割画面のプレゼンテーションが聴衆に直接提供されます。これらのコンピュータグラフィックスは、映画の登場人物であり、簡潔に表現されています。
これは、今日の映画でインターフェイスがよく使用される窓のドレッシングの役割とは矛盾しています。
最も前向きなUIは、自然な音声認識だと思います。コンピュータと簡単に話せるようになるというアイデアを最初に思いついたのは誰なのかはわかりませんが、それは確かにスタートレックシリーズの重要なポイントです。 90年代前半と後半にさまざまな企業に音声認識ソフトウェアの開発を促しました。今日のほとんどの高級車では、このようなソフトウェアを使用してsatnavや温度調節などの車のコントロールを操作できます。後で企業は、事前定義されたコマンドではなく、より自然な音声を認識できるソフトウェアの開発を試みてきました。現在、Siriと同等のサービスがあります。これらがStart Trekのように実際に機能するようになるまで、まだ長い道のりがあると思います。しかし、スタートレックが初めてそれを示したとき、私たちはみんな「それは素晴らしいことですが、まったく不可能です!」と行きました。
楽しみのために読んでください: 初期のコンピューター
あなたはきっと この本 に興味を持っているかもしれません。それはまもなく公開され、著者による主題に関する付随する1時間のビデオです。
ソードフィッシュに見られるオペレーティングシステム/ GUIはかなりクールでした
もう1つは、映画Night WatchのUIです。しかし、画像が見つかりません:(
映画のUIの革新に関する概要は次のとおりです。
ゲームからですが、私はフォールアウトゲームのスキューモーフィックUIデザインの大ファンです。基本的に、実際のアイテムをシミュレートすることによって作成されたユーザーインターフェイスですが、スキューモモーフィックデザインは、コンピューターの画面やホログラムを使用して空中に描くことができるものではなく、物理的に存在できるものに基づいて構築されます。
これは、前述のSci-fi GUIデザイナーMark Coleranによるプレゼンテーションです。
アバターから、私は彼らが拾って場所を移動して誰かを見せることができる仮想スクリーンが大好きでした。それはとても素晴らしかった。仮想画面は、最初はかなりかっこいいですが、印刷だけでなく、画面のコピーを取ることもできるので、気に入っています。
しかし、私がこれまでにSF映画に求めているのは、a)重要なメールやその他のことを警告し、スパムを無視し、b)ほんの数分でやりたいことをすべて実現できるコンピューターシステムです。秘密の文書を見つけ、エアコンを無効にする-すべて。
そして、私は少し口をそろえていますが、重要なことだけを警告し、自分のタスクを簡単に達成できるようにするインターフェイスは、大きな成果になるでしょう。私たちはそれに向けて取り組んでいますが、そこに到達するまでにはまだ長い道のりがあります。