この質問は、「デザインシャレット」(別名デザインスタジオ)と呼ばれるUXチームの演習に関するものです。この演習では、全員のアイデアを試し、それを1つの大きなアイデアに混ぜます。これは実際には委員会による設計ではありません。UXデザイナーはこの情報を使用してニーズを理解する必要があるため、おそらくimplementその出力ではなく、最初にいくつかのことをテストします。
実は、私はまだUXのジュニアデザイナーですが、これを初めて整理するので、すべてが正しいかどうかはわかりません。
私はスタジオセッションをかなりデザインします—価値があるので、これは私のアドバイスでしょう。
もちろん、グループシンクを防ぎたいので、人々は私を専門家と見なし、彼らの答えを私の期待に偏らせる傾向があるので、参加する必要がありますか(批判的なオブザーバーとして彼らに対処しますが)。
デザイナーが参加してもいいと思います。実際、私は個人的に製品チームの全員を参加させようとしています。それが不可能な場合は、各「役割」(開発、設計、テスト、午後など)から少なくとも1人は参加できません。
ただしセッションを円滑に進めるために参加することはお勧めしません。なぜなら:
問題があるのは「ファシリテーター」ビットであり、「デザイナー」ビットではありません。
アイデアの生のスケッチである出力が、最初のモックアップとフローチャートを操作するためにこれらのアイデアを使用する実際の反復プロセスの開始として使用されると想定するのは正しいですか?または、フィールドに直接出力を取得して、何が起こるかを確認する必要がありますか?
それは、チーム、現在の設計段階、および問題の範囲に大きく依存します。
一部の優れた分野横断的なチームが、デザインスタジオセッションの出力から、ユーザーとの簡単な紙のプロトタイピングセッションに直接ジャンプしてから、製品に直接移動するのを見てきました。彼らは一緒に作業するのが非常に得意であり、ユーザーの問題を十分に理解しているため、元の問題の範囲がかなり小さいためです。
他のケースでは、彼らはデザインスタジオから生まれたソリューションの多くの反復でした—実際、アイデアがさらに練り上げられ、実際の顧客とテストされると、実際にはしばしばさらなるセッションが行われます。
また、デザインスタジオセッションの出力は、実際の最終スケッチではないことも覚えておいてください。参加者全員による問題と顧客のより深い理解です。それは、最初に探求する最良のオプションに関するグループ全体の連携です。ですから、仕事を片付けて長時間ソロで作業する場合は、これらの利点を失わないように、非常に注意する必要があります。
また、どのグループサイズから分割を開始する必要がありますか?様々なバックグラウンドから9〜10人くらいの参加者がいると思います...
私はより小さなグループに向いています。参加者が9〜10人の場合、おそらく4〜5人の複数のグループに分割します。デザインスタジオのワークショップのピッチ批評の要素がかかる時間のために。
あなたがあなたのピッチ批評を一人あたり3分にボクシングする時間であるならば、9-10人の参加者で、それは各ラウンドで30分のピッチ批評です。
そのような時間はすべてを遅くし、参加者がラウンドの前の方で提起された問題を思い出す手があることを意味します。あなたは人々がアイデアを捨て続けるのを助ける速いペースの性質を失います。
4〜5人の場合は、12〜15 mの方がはるかに妥当です。また、複数のグループがあるため、アイデアの異なるサブセットを生成するもう1つの機会となります。