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ユーザーの知性を尊重できるゲームデザインは可能ですか?

簡単に言えば、私はゲームを作成していますが、ユーザーを愚かに感じさせるにはゲームが単純すぎると感じます(つまり、チュートリアルのボタンを押して移動するなど)。どのようにすれば、ゲームのこれらの学習段階で、それをより微妙に感じさせたり、知性を害したりしないようにすることができますか?

Ps:この質問は文字通りデザインパースペクティブに関連付けられているため、ゲーム作成コーナーではなく、ユーザーエクスペリエンスの質問コーナーに投稿します。 )機械的なものではありません。

p.s.s:悪い英語で申し訳ありません、それは私の第一言語ではありません。 :]

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頭に浮かぶ1つのゲームは、スーパーミートボーイ(SMB)です。 SMBには実際にはチュートリアルはありませんが、最初のいくつかのレベルは1つのように動作します。プレイヤーはレベルを完了するために特定のメカニズムを実行する必要があり、これらのメカニズムはレベルのデザインによって強調されます。ロングジャンプについてプレーヤーに教えるには?ロングジャンプだけを横断する大きな穴を彼らに与えます。壁のスライドについて彼らに教えたいですか?それを完了するために、ほとんどのレベルが壁のスライドを含むレベルを与えます。

これらのレベルには、目的のアクションとは何か、プレーヤーがそれを実行する方法を示す小さなチュートリアルポップアップも付属していることに注意してください。これらから引き出す最大のことは、ゲームプレイを一時停止せず、チュートリアルのテキスト説明がないことです。ゲームプレイを一時停止して、プレイヤーに知らないかもしれないことをプレイヤーに教えると、レベルのペースが失われます。彼らが味付けされている場合、彼らはすでに知っているでしょうし、そうでない場合は、講義ではなくビデオデモを行うことで、最も明確で最もプレーヤーに力を与える方法を教えることができます。

私がこれをうまくやっているのを見た別のゲームはVolgarrです(免責事項:私はゲームをプレイしていませんが、少しゲームプレイを見てきました)。 Volgarrがメモリを提供する場合、チュートリアルはありませんが、SMBと同様に、特定のゲームメカニズムを実行する必要がある初期レベルに障害があります。 Volgarrの興味深い点は、プレイヤーにそれを行う方法を促すのではなく、障害を提示することだけでした。ボタンを押して解決策を見つけるのはプレイヤー次第でした。

これらの例はそれぞれのゲームで機能しましたが、コンテキストが重要であることを覚えておいてください。彼らは1つのゲームではうまくいったかもしれませんが、あなたのゲームではうまくいかないかもしれません。ゲームのテーマと状況のコンテキストを覚えておいてください。

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Tory

これは、ゲームのターゲットとするゲーマーの種類によって異なります。ネットワークゲームをプレイするのは、よりカジュアルなゲーマー、モバイルゲーマー、または上級ゲーマーです。これに基づいて、あなたが彼らの前に置く挑戦は、愚かであるか挑戦的であるかのどちらかになります。

また、あなたがデザインしているゲームのタイプ。それは、より速い反射神経や思考と問題解決に向けられていますか?これらは2つの異なるタイプの課題であるため

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Ameen Akbar