UXデザインについて気になることが1つあります。ユーザー中心の設計アプローチの欠点の1つは、既存のニーズにのみ焦点を当て、新しい革新的なアイデアには焦点を当てないことです。たとえば、誰かがFoursquareへのチェックインやゲーミフィケーションの理論全体の必要性を表明したとは思いませんが、非常に成功したデジタル製品を開発することができました。 (もちろんわかりやすいインターフェースで。)
私は多くの調査方法を見てきましたが、それらはすべて、サイト訪問者が達成したいタスクを特定するなど、悪いが既存の経験を修正することにのみ焦点を当てているようです。タスクの完了のみに焦点を当てることで、衛生上の要因のみを解決します。
問題は私が間違っているのですか?もしそうなら。教えてください。
目標とビジョンが問題です。ユーザーエクスペリエンスがその答えです。
ユーザーエクスペリエンスは、ユーザーが必要とするものだけではありません。これは、ユーザーのニーズを考慮しながら、製品所有者の目標またはビジョンを達成することです。これらの目標またはビジョンは、革命的または保守的かもしれません。さらに、所有者の要件とユーザーのニーズの両方を十分に調査すると、誰も考えもしなかったような革新の機会が見つかる可能性があります。
フォースクエアの場合について。 Foursquareは、実際にはその共同創設者であるDennis Crowleyの "続編"ベンチャーです。クローリーは彼の最初のプロジェクトであるドッジボールをグーグルに売りました。これは、バーや他の場所にチェックインし、近くにいる他の友達を見つけるためのソーシャルプラットフォームでした。これは実際の「必要」ではないため、ユーザー調査で発見されたものではありません。彼らがそれを使い始めるまで、誰もそれを見逃していません。このようなものが存在すると、スケッチやプロトタイプであっても、エクスペリエンスの改善に向けた調査を開始できます。これは、潜在的なユーザーに現在友達と会う方法についてインタビューし、そのようなサービスが何に役立つかを理解することによって、またはユーザーに初期バージョンを使用させ、彼らがどのように反応するかを確認させることによって行うことができます。
Foursquareでは、ゲーミフィケーション要素を導入することで、ユーザーエンゲージメント(使用率と使用期間)を改善しました。実際、多くの人は場所をチェックインするだけでは意味がありませんでした。つまり、ビジネス上の問題が発生し、どのようにしてユーザーに何度も再訪問してもらうことができますか。また、ユーザーエクスペリエンスを使用して解決しました。 PBL(ポイント、バッジ、リーダーボード)を使用すると、Foursquareは、友達がログインしていない最初のユーザーにとって、競争と達成に対する心理的な必要性を利用することで、より魅力的になります。これは非常に革新的なソリューションではないかもしれませんが、何百万人もが楽しむユニークなサービスを作成しました。
ユーザーエクスペリエンスは、革新的なアイデアやイノベーションを抑制することに専念するものではありません。実際、ユーザーエクスペリエンスはその逆です。新しいアイデアと革新がユーザーの期待どおりに機能することを確認します。ユーザーエクスペリエンスは、Foursquareのビジネスプランとは関係ありませんが、チェックインユーザーエクスペリエンスを可能な限りシンプルで理解しやすく、楽しいものにする方法です。つまり、ユーザーエクスペリエンスとは、アイデアを機能させることです。
UX-ユーザーエクスペリエンスは、デザインを啓発し、使いやすいソフトウェアの分野です。
UCD-ユーザー中心設計は、これを実現する方法のプロセスです。
つまり、アジャイル、ウォーターフォール、またはUCDのようなプロセスはないので、UXは定義上、衛生要因についてのものではありません。それはあなたの目標をどのように達成するかではなく、あなたが働いている領域です。
UCDはユーザーの現在のニーズのみを探しているため、発明はないと述べました。そして、あなたは正しいです。 UCDが正しく行われるのは、ほんの瞬間です。
ユーザー中心の設計は、多段階の問題解決プロセスとして特徴付けることができ、設計者はユーザーが製品をどのように使用する可能性が高いかを分析して予測するだけでなく、...
出典: Wikipedia
foreseeが既に存在するか開発中の製品にバインドされている場合。新製品にUCDを使用する場合、通常、要件に対するユーザーのニーズを抽出するために、大規模なユーザーリサーチプロジェクトが事前に用意されています。すべての設計決定は特定のユーザーのニーズまでさかのぼることができるため、要件はUCDの基本です。これは、非常にエンジニア主導の働き方です。
以下の画像は、製品が出荷できる状態になるまで、反復UCDに関連するすべてのステップを示しています。
ソース: [〜#〜] uxpa [〜#〜]
デザインシンキングと呼ばれる非常によく似たテクニック(IDEOで人気が出ました)があり、発明とアイデアに重点を置いています。一見ばかげているとしても、実際にはそれはブレーンストーミング、ボックスの外側で考える、デザインにもっと努力を費やします...
設計思考プロセスは、一連の整然としたステップではなく、重複するスペースのシステムとして考えるのが最善です。心に留めておくべき3つのスペースがあります。インスピレーション、アイデア、実装です。インスピレーションは、解決策を探す動機となる問題または機会です。アイデアは、アイデアを生成、開発、テストするプロセスです。実装は、プロジェクトの段階から人々の生活に至る道です。
ソース: [〜#〜] ideo [〜#〜]
下の画像を見るとわかるように、ブレーンストームと呼ばれるステップがあります。それがおそらく主な違いです;)いいえ、しかしそれの態度です。ニーズを満たすだけでなく、革新的なソリューションを積極的に探しています。ユーザーのニーズは詳細に文書化されておらず、ドキュメントライトプロセスであるため、専門家の脳に何らかの形で拡散し続けます。その他のテクニックについてはブレーンストーミングを行いますが、 こちらをご覧ください。
編集:UCDとの主な違いの1つは、デザインシンキングの非常に協調的で学際的なアプローチです。ここでは誰でもソリューションを設計できます。 UCDは専門家によって推進されており、他のユーザーは「データ」入力のみを対象としています。
デザイン思考についてもっと読む: [〜#〜] ideo [〜#〜] 、 University of St.Gallen 、Interview at Fast Company および Sydney Design Thinking Research Conference にある非常に包括的な論文集
編集:LeanUxを追加
LeanUxは、大規模な予算なしで製品を迅速に市場に投入するための新興企業の必要性から生まれました。これは、3つの中で最も軽いプロセスです。
リーンUXとは、成果物の重視ではなく、設計されている実際のエクスペリエンスに重点を置いて、作業の本質をより早く明らかにするための実践です。 [...]チームは、設計の方向性とその実現可能性に関する洞察を提供し始めます。次に、元のアイデアに変更を加えるか、完全に破棄して新しいアイデアを提案します。スケッチへの初期投資はごくわずかなので、方向性を完全に再考するための大きな費用はかかりません。社内で方向性が合意されると、大まかなプロトタイプが顧客とのアイデアの検証に役立ちます。その学習はアイデアを洗練するのに役立ち、サイクルが繰り返されます。
リーンスタートアップは主に、(機能して販売された)製品を基本的な機能からより高度なものまで繰り返して、早期にお金を稼ぎます(これは、最小限の実行可能な製品MVPと呼ばれます)。アジャイルタッチは、成果物回避プロセスからLeanUxを取得します。理想的には、プロトタイプがターゲットテクノロジーでコード化され、プロトタイプが製品にスムーズに変換されるようにします。下の画像では、Leanuxプロセスを示しています。
上記の方法論との最大の違いは、事前の研究の欠如です。概念をほこりの中で行い、まず内部で検証します。外部ユーザーとのユーザビリティテストは、現実とのあなたのアイデア/コンセプトの最初の接触です。明らかです。調査も発見も必要ありませんが、ソリューションの提供です。それがスタートアップだ-お金も時間も少ない。しっかりした会社は失敗を簡単に危険にさらすことができないため、失敗の大きなリスクはありません。 LeanUxは設計段階でのみ使用することを目的としているため、アジャイルやWaterfallでも簡単に使用できます。
LeanUxの詳細: Smashing Magazine-LeanUX および Jeff GothelfがLeanUx について
Edit2:データ駆動型デザインを追加
データ(またはメトリック)ドリブンデザインは、製品、つまりコンバージョン率を最適化するために、大手オンラインプラットフォームやソフトウェアベンダーによって広く採用されています。
すべての設計の選択がテストされます
一粒の塩で他の人の経験をとります
設計は論理的な問題です
意思決定のためのデータに依存
美学は二次的です
詳細が小さすぎてテストできない
腸を信用しない
コールド、計算
出典: Joshoa Porter、Slideshare p10
文を読むと、客観的で分析ベースの意思決定プロセスのアプローチがわかります。人間の経験、直感、または恣意的な決定はありませんが、何が最適に機能するかを確認するための純粋な実験的な設定です。アイデアはありませんが、なぜそれが最もうまく機能するのか、それを行うだけです。データドリブンデザインには、ソフトウェアの最適化に最大の利点があります。小さすぎたり小さすぎて最適化できないものはなく、表現も最適化できます。 Dustin Curtis の実験が示したように、大きな違いがあります。彼の目標は、Twitterリンクのクリック率を改善することでした。「Twitterにいる」から「Twitterでフォローしてください」へのいくつかのステップでの「マイナー」な変更により、パフォーマンスが4.7%から12.81%に向上しました。
メトリクス主導の設計フレームワーク
1。ビジネス目標を特定する
設計チームが経営陣と連携していることを確認してください
2。 UXライフサイクルを計画する
あなたがあなたのビジネス目標を達成するために人々がする必要がある具体的な行動は何ですか?
3。コアメトリックを特定する
メトリックはUXライフサイクルから外れます。時間の経過とともに最大かつ緊急のハードルに焦点を当てます。
4。継続的な改善ライフスタイル
メトリックとデザインに関する考え方の変更は、今後重要になるでしょう。
DDDでは、すべての影響はメトリックによって測定されます。したがって、最初にコアメトリックを定義し、それらを使用して常に製品を制御することが不可欠です。目標は、革新ではなく最適化です。しかし、これは細かいところまで正確に機能します。 「現在のモデルで最も効果的なものは何ですか?」 「最高のモデルは何ですか?」ではなく。したがって、このプロセスは革新には適していませんが、以前の確立された製品と比較して新しい革新的な製品をテストする場合(ABテスト)。そのため、前のプロセスと組み合わせて、ベンチマークシステムのセットアップに使用できます。データドリブンデザインには、言語管理におけるビジネスの価値、販売、コンバージョンを明確に伝え、理解するための利点があります。
データドリブンデザインの詳細: Slideshare1 、 Slideshare2
したがって、UCDはよりエンジニアの態度であると言えるでしょう-問題が見つかり、問題は解決しました。そして、エンジニアの態度では、すべての決定は要件にさかのぼることができます。
そして、デザイン思考はデザイナーの態度です-問題が見られ、遊んで、解決策が見つかりました。アイデアフェーズは実際には追跡可能ではないため、解決策は少し恣意的です。
LeanUxは新興企業ではありません-提案されたソリューション、テストされたソリューション、洗練されたソリューション。重点は、迅速な製品発売と段階的な進歩にあります。
最後に、データドリブンデザインはマーケティングの観点から生まれます。ビジネス目標の設定、改良のテスト、最適な測定。イノベーションを目的としたものではなく、最適化を目的としています。
ここでは、一般的な新旧の二分法が見られます。ソフトウェア開発における推定65%〜80%*のポジションは、既存のシステムのメンテナンスです。大量の作業が既存のシステムを改善しています。
他のテクノロジーと同様にUXの場合もそうですが、新規性の成功が既存の知識の論理的な結論であるとは限りません。だからこそ、私たちはそれらを革命的と呼んでいます。革新のための段階的な説明はありません。
人々は、正式な背景を使用せずに新しいものを試し、新しいアイデアを試します-手すりのように、それは手助けとハードルの両方です。
それが発生すると、新しいメソッドが分析され、インデックスが付けられ、ラベルが付けられます。同様のパターンを持つそのような新規性が複数ある場合は、これを正式化します。 「ゲーミフィケーション理論」。
だから私はUXがこの点で特別だとは思いません。
それが邪魔にならないのはUXの本質です-最高のユーザーインターフェイスはユーザーインターフェイスではありません。これは「実験への抵抗」と見なすことができますが、この点でUXは、原子炉安全管理者の新規性を超えた「新規性」ではありません。
新しいことに挑戦する十分な余地はまだあります-そしてUXではそれは非常に寛容で簡単にアクセスできます。だからそれがあなたの好きなものなら、あなたのための余地があります。
*)古めかしい数字ですが、大きく変わったとは思いません。