ゲームのヘルスバーについて友達と矛盾しています。
彼は心が空になるように設計しました(グレー表示)左から右へ、そして私は彼に空にするべきだと言いました(あなたとして右から左に命を失う)。
私の主張は、(すべてではないにしても)ゲームのほとんどがこのように設計されているというものでした。
私の質問は、ユーザーが既に慣れているように一貫性を保ち、ユーザーを混乱させないようにするか、またはもっと面白くするために別のものにすることです。
編集:ヘルスバーは、私の場合、実際にはいくつかのインラインハートであり、中央に配置され、それだけです任意の時点でのUIのヘルスバー。
違いを生むために反対にそれを行うよりも、他のゲームと一貫している方が良いです。左から右に読んで、削除、元に戻すと反対の方向に進みます。これがそうである理由だと思います。このような特定のメンタルモデルが設定されており、それらに対抗すると、ユーザーに一種の摩擦が生じます。シフトスティックを通常とは異なる位置にして車を運転するとします。映画撮影にも同様の原則が適用されます(例:左から右に走る俳優=グッドエンディング)
私はコメントしますが、まだコメントできません。回答を投稿する理由は次のとおりです。
直感に反するというあなたの認識は、私見では非常に正しいです。もちろんプレーヤーはそれに慣れますが、UIを設計するときは、誰かがexperiencedを使用した後でうまく機能するという概念では操作しませんが、反対です-あなたは自明動作するように見えるようにしてください。
友達が本当にがそのようにしたい場合は、許可してください。最終的にはそれほど悪くはありませんが、特に重要ではない場所で革新を続けている場合は、不快感を感じることが難しくなるため、一部のプレーヤーにコストがかかる可能性があります。しかし、彼は伝えることができない全体的な考えを持っているかもしれず、それがうまくいくことが判明するかもしれません。
私のコメントでは、ニートは完全に正しいと思います。 Skyrimのようにします。
友達を説得したい場合は、ゲームを独創的にすることはできません。UIを使用するのではなく、ゲームを優れたものにするゲームプレイです。 UIが悪い場合にのみ気付くのは、映画の方向性が悪いときに気付くだけのようです。
率直に言って、あなたはどちらも正しい。格闘ゲームを見ると、各戦闘機のヘルスバーに気づくでしょう。これは画面の中央から始まり、体力を失うと画面の外側/端に向かって忍び寄ります。
基本的に、左から右へのヘルスバーを実装する場合、この情報は画面の右側にあるはずです。