デスクトップ複製を使用してデスクトップをキャプチャし、Intel hardwareMFTを使用してそれをh264にエンコードするコードに取り組んでいます。エンコーダーは、入力としてNV12形式のみを受け入れます。 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMからNV12へのコンバーター( https://github.com/NVIDIA/video-sdk-samples/blob/master/nvEncDXGIOutputDuplicationSample/Preproc.cpp )があり、正常に動作します。 DirectX VideoProcessor。
問題は、特定のインテルグラフィックスハードウェアのVideoProcessorがDXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMからYUY2への変換のみをサポートし、NV12はサポートしないことです。GetVideoProcessorOutputFormatsを介してサポートされているフォーマットを列挙することで同じことを確認しました。 VideoProcessor Bltはエラーなしで成功し、出力ビデオのフレームが少しピクセル化されているのを確認できましたが、よく見るとわかります。
おそらく、VideoProcessorは次のサポートされている出力フォーマット(YUY2)にフェイルオーバーしただけで、知らないうちに、入力が構成済みのNV12にあると見なすエンコーダーに供給しています。 NV12とYUY2の間でバイトオーダーやサブサンプリングなどの違いがほとんどないため、フレームの失敗や大きな破損はありません。また、NV12変換をサポートするハードウェアでのピクセル化の問題はありません。
そこで、このコードに基づいたピクセルシェーダーを使用して色変換を行うことにしました( https://github.com/bavulapati/DXGICaptureDXColorSpaceConversionIntelEncode/blob/master/DXGICaptureDXColorSpaceConversionIntelEncode/DuplicationManager.cpp )。ピクセルシェーダーを機能させることができます。参照用にコード( https://codeshare.io/5PJjxP )もここにアップロードしました(可能な限り簡略化しています)。
これで、クロマとルマの2つのチャネル(ID3D11Texture2Dテクスチャ)が残りました。そして、2つの個別のチャネルを1つのID3D11Texture2Dテクスチャに効率的にパックして、同じものをエンコーダーにフィードできるようにすることに、私は本当に混乱しています。 YおよびUVチャネルをGPUの単一のID3D11Texture2Dに効率的にパックする方法はありますか? CPUベースのアプローチはコストがかかり、可能な限り最高のフレームレートを提供できないため、私は本当にCPUベースのアプローチにうんざりしています。実際、テクスチャをCPUにコピーすることすらしません。 CPUとGPUの間でコピーをやり取りすることなく、GPUでそれを行う方法を考えています。
私はかなり長い間これを研究してきましたが、何の進歩もありませんでした。
/**
* This method is incomplete. It's just a template of what I want to achieve.
*/
HRESULT CreateNV12TextureFromLumaAndChromaSurface(ID3D11Texture2D** pOutputTexture)
{
HRESULT hr = S_OK;
try
{
//Copying from GPU to CPU. Bad :(
m_pD3D11DeviceContext->CopyResource(m_CPUAccessibleLuminanceSurf, m_LuminanceSurf);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource;
UINT subresource = D3D11CalcSubresource(0, 0, 0);
HRESULT hr = m_pD3D11DeviceContext->Map(m_CPUAccessibleLuminanceSurf, subresource, D3D11_MAP_READ, 0, &resource);
BYTE* sptr = reinterpret_cast<BYTE*>(resource.pData);
BYTE* dptrY = nullptr; // point to the address of Y channel in output surface
//Store Image Pitch
int m_ImagePitch = resource.RowPitch;
int height = GetImageHeight();
int width = GetImageWidth();
for (int i = 0; i < height; i++)
{
memcpy_s(dptrY, m_ImagePitch, sptr, m_ImagePitch);
sptr += m_ImagePitch;
dptrY += m_ImagePitch;
}
m_pD3D11DeviceContext->Unmap(m_CPUAccessibleLuminanceSurf, subresource);
//Copying from GPU to CPU. Bad :(
m_pD3D11DeviceContext->CopyResource(m_CPUAccessibleChrominanceSurf, m_ChrominanceSurf);
hr = m_pD3D11DeviceContext->Map(m_CPUAccessibleChrominanceSurf, subresource, D3D11_MAP_READ, 0, &resource);
sptr = reinterpret_cast<BYTE*>(resource.pData);
BYTE* dptrUV = nullptr; // point to the address of UV channel in output surface
m_ImagePitch = resource.RowPitch;
height /= 2;
width /= 2;
for (int i = 0; i < height; i++)
{
memcpy_s(dptrUV, m_ImagePitch, sptr, m_ImagePitch);
sptr += m_ImagePitch;
dptrUV += m_ImagePitch;
}
m_pD3D11DeviceContext->Unmap(m_CPUAccessibleChrominanceSurf, subresource);
}
catch(HRESULT){}
return hr;
}
NV12を描画します。
//
// Draw frame for NV12 texture
//
HRESULT DrawNV12Frame(ID3D11Texture2D* inputTexture)
{
HRESULT hr;
// If window was resized, resize swapchain
if (!m_bIntialized)
{
HRESULT Ret = InitializeNV12Surfaces(inputTexture);
if (!SUCCEEDED(Ret))
{
return Ret;
}
m_bIntialized = true;
}
m_pD3D11DeviceContext->CopyResource(m_ShaderResourceSurf, inputTexture);
D3D11_TEXTURE2D_DESC FrameDesc;
m_ShaderResourceSurf->GetDesc(&FrameDesc);
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ShaderDesc;
ShaderDesc.Format = FrameDesc.Format;
ShaderDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
ShaderDesc.Texture2D.MostDetailedMip = FrameDesc.MipLevels - 1;
ShaderDesc.Texture2D.MipLevels = FrameDesc.MipLevels;
// Create new shader resource view
ID3D11ShaderResourceView* ShaderResource = nullptr;
hr = m_pD3D11Device->CreateShaderResourceView(m_ShaderResourceSurf, &ShaderDesc, &ShaderResource);
IF_FAILED_THROW(hr);
m_pD3D11DeviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &ShaderResource);
// Set resources
m_pD3D11DeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_pLumaRT, nullptr);
m_pD3D11DeviceContext->PSSetShader(m_pPixelShaderLuma, nullptr, 0);
m_pD3D11DeviceContext->RSSetViewports(1, &m_VPLuminance);
// Draw textured quad onto render target
m_pD3D11DeviceContext->Draw(NUMVERTICES, 0);
m_pD3D11DeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_pChromaRT, nullptr);
m_pD3D11DeviceContext->PSSetShader(m_pPixelShaderChroma, nullptr, 0);
m_pD3D11DeviceContext->RSSetViewports(1, &m_VPChrominance);
// Draw textured quad onto render target
m_pD3D11DeviceContext->Draw(NUMVERTICES, 0);
// Release shader resource
ShaderResource->Release();
ShaderResource = nullptr;
return S_OK;
}
初期シェーダー:
void SetViewPort(D3D11_VIEWPORT* VP, UINT Width, UINT Height)
{
VP->Width = static_cast<FLOAT>(Width);
VP->Height = static_cast<FLOAT>(Height);
VP->MinDepth = 0.0f;
VP->MaxDepth = 1.0f;
VP->TopLeftX = 0;
VP->TopLeftY = 0;
}
HRESULT MakeRTV(ID3D11RenderTargetView** pRTV, ID3D11Texture2D* pSurf)
{
if (*pRTV)
{
(*pRTV)->Release();
*pRTV = nullptr;
}
// Create a render target view
HRESULT hr = m_pD3D11Device->CreateRenderTargetView(pSurf, nullptr, pRTV);
IF_FAILED_THROW(hr);
return S_OK;
}
HRESULT InitializeNV12Surfaces(ID3D11Texture2D* inputTexture)
{
ReleaseSurfaces();
D3D11_TEXTURE2D_DESC lOutputDuplDesc;
inputTexture->GetDesc(&lOutputDuplDesc);
// Create shared texture for all duplication threads to draw into
D3D11_TEXTURE2D_DESC DeskTexD;
RtlZeroMemory(&DeskTexD, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
DeskTexD.Width = lOutputDuplDesc.Width;
DeskTexD.Height = lOutputDuplDesc.Height;
DeskTexD.MipLevels = 1;
DeskTexD.ArraySize = 1;
DeskTexD.Format = lOutputDuplDesc.Format;
DeskTexD.SampleDesc.Count = 1;
DeskTexD.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
DeskTexD.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
HRESULT hr = m_pD3D11Device->CreateTexture2D(&DeskTexD, nullptr, &m_ShaderResourceSurf);
IF_FAILED_THROW(hr);
DeskTexD.Format = DXGI_FORMAT_R8_UNORM;
DeskTexD.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
hr = m_pD3D11Device->CreateTexture2D(&DeskTexD, nullptr, &m_LuminanceSurf);
IF_FAILED_THROW(hr);
DeskTexD.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
DeskTexD.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
DeskTexD.BindFlags = 0;
hr = m_pD3D11Device->CreateTexture2D(&DeskTexD, NULL, &m_CPUAccessibleLuminanceSurf);
IF_FAILED_THROW(hr);
SetViewPort(&m_VPLuminance, DeskTexD.Width, DeskTexD.Height);
HRESULT Ret = MakeRTV(&m_pLumaRT, m_LuminanceSurf);
if (!SUCCEEDED(Ret))
return Ret;
DeskTexD.Width = lOutputDuplDesc.Width / 2;
DeskTexD.Height = lOutputDuplDesc.Height / 2;
DeskTexD.Format = DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM;
DeskTexD.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
DeskTexD.CPUAccessFlags = 0;
DeskTexD.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
hr = m_pD3D11Device->CreateTexture2D(&DeskTexD, nullptr, &m_ChrominanceSurf);
IF_FAILED_THROW(hr);
DeskTexD.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
DeskTexD.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
DeskTexD.BindFlags = 0;
hr = m_pD3D11Device->CreateTexture2D(&DeskTexD, NULL, &m_CPUAccessibleChrominanceSurf);
IF_FAILED_THROW(hr);
SetViewPort(&m_VPChrominance, DeskTexD.Width, DeskTexD.Height);
return MakeRTV(&m_pChromaRT, m_ChrominanceSurf);
}
HRESULT InitVertexShader(ID3D11VertexShader** ppID3D11VertexShader)
{
HRESULT hr = S_OK;
UINT Size = ARRAYSIZE(g_VS);
try
{
IF_FAILED_THROW(m_pD3D11Device->CreateVertexShader(g_VS, Size, NULL, ppID3D11VertexShader));;
m_pD3D11DeviceContext->VSSetShader(m_pVertexShader, nullptr, 0);
// Vertices for drawing whole texture
VERTEX Vertices[NUMVERTICES] =
{
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 0), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 0), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 0), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 0), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 0), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
};
UINT Stride = sizeof(VERTEX);
UINT Offset = 0;
D3D11_BUFFER_DESC BufferDesc;
RtlZeroMemory(&BufferDesc, sizeof(BufferDesc));
BufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
BufferDesc.ByteWidth = sizeof(VERTEX) * NUMVERTICES;
BufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
BufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
RtlZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = Vertices;
// Create vertex buffer
IF_FAILED_THROW(m_pD3D11Device->CreateBuffer(&BufferDesc, &InitData, &m_VertexBuffer));
m_pD3D11DeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_VertexBuffer, &Stride, &Offset);
m_pD3D11DeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
UINT NumElements = ARRAYSIZE(Layout);
hr = m_pD3D11Device->CreateInputLayout(Layout, NumElements, g_VS, Size, &m_pVertexLayout);
m_pD3D11DeviceContext->IASetInputLayout(m_pVertexLayout);
}
catch (HRESULT) {}
return hr;
}
HRESULT InitPixelShaders()
{
HRESULT hr = S_OK;
// Refer https://codeshare.io/5PJjxP for g_PS_Y & g_PS_UV blobs
try
{
UINT Size = ARRAYSIZE(g_PS_Y);
hr = m_pD3D11Device->CreatePixelShader(g_PS_Y, Size, nullptr, &m_pPixelShaderChroma);
IF_FAILED_THROW(hr);
Size = ARRAYSIZE(g_PS_UV);
hr = m_pD3D11Device->CreatePixelShader(g_PS_UV, Size, nullptr, &m_pPixelShaderLuma);
IF_FAILED_THROW(hr);
}
catch (HRESULT) {}
return hr;
}
DirectX11を使用して、このRGBA変換をGPUでのみNV12に実験しています。
これは良い挑戦です。私はDirectx11に慣れていないので、これは私の最初の実験です。
このプロジェクトの更新を確認してください: D3D11ShaderNV12
私の現在の実装では(最後ではないかもしれません)、これが私がすることです:
私の最終的なテクスチャはDXGI_FORMAT_NV12ではなく、同様のDXGI_FORMAT_R8_UNORMテクスチャです。私のコンピュータはWindows7なので、DXGI_FORMAT_NV12は処理されません。後で別のコンピューターで試します。
写真付きのプロセス: