600x600のBitmapDataがあり、100x100に縮小したいとします。
これは動作します:
var scale:Number = 1.0/6.0;
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.scale(scale, scale);
var smallBMD:BitmapData = new BitmapData(bigBMD.width * scale, bigBMD.height * scale, true, 0x000000);
smallBMD.draw(bigBMD, matrix, null, null, null, true);
var bitmap:Bitmap = new Bitmap(smallBMD, PixelSnapping.NEVER, true);
public function drawScaled(obj:IBitmapDrawable, thumbWidth:Number, thumbHeight:Number):Bitmap {
var m:Matrix = new Matrix();
m.scale(WIDTH / obj.width, HEIGHT / obj.height);
var bmp:BitmapData = new BitmapData(thumbWidth, thumbHeight, false);
bmp.draw(obj, m);
return new Bitmap(bmp);
}
IBitmapDrawable は、DisplayObjectおよびBitmapDataのインターフェイスです。
from: http://www.nightdrops.com/2009/02/quick-reference-drawing-a-scaled-object-in-actionscript/
スムージングあり:
function BitmapScaled(source:IBitmapDrawable, thumbWidth:Number, thumbHeight:Number):BitmapData {
var mat:Matrix = new Matrix();
mat.scale(thumbWidth/source.width, thumbHeight/source.height);
var bmpd_draw:BitmapData = new BitmapData(thumbWidth, thumbHeight, false);
bmpd_draw.draw(source, mat, null, null, null, true);
return bmpd_draw;
}
Drawメソッドは、DisplayObjectおよびBitmapDataのインターフェイスである IBitmapDrawable を受け入れます。
自分でコードを書くことなく。私がこれにアプローチする方法は、目的のサイズの新しいBitmapDataオブジェクトを作成してから、ビットマップ.drawメソッドを使用して大きなオブジェクトを小さなオブジェクトにコピーすることです。 bitmap.drawメソッドは、コピー時にスケーリングするために使用できる行列引数も受け入れます。
マトリックススケーリングを使用する場合の問題は、アンチエイリアシングやスムージングを行わないことです。ダウンスケーリングのみを行うことが確実な場合はおそらくこれで問題ありませんが、より一般的な方法では、Imageクラスを使用してサイズ変更を行います。 AS3では、これは表示リストに追加されないため、「オフスクリーン」で使用されます。次のようなもの(ビットマップデータを「sourceBitmapData」として):
var image:Image = new Image();
image.load(new Bitmap(sourceBitmapData, PixelSnapping.NEVER, true));
var scale:uint = 100/600; // this is from your example of 600x600 => 100x100
var scaledWidth:uint = sourceBitmapData.width * scale;
var scaledHeight:uint = sourceBitmapData.height * scale;
image.content.width = scaledWidth;
image.content.height = scaledHeight;
var scaledBitmapData:BitmapData = new BitmapData(scaledWidth, scaledHeight);
scaledBitmapData.draw(image.content);
image = null;
その後、「sourceBitmapData」の代わりに「scaledBitmapData」を使用して、何でもできます。
ズーム、ストレッチ、レターボックスのサポートを追加する上記のバリエーションがあります。クリッピングのサポートが提供されない場合があります。
var newSizeBitmapData:BitmapData = resizeBitmapData(myBitmapData, newWidth, newHeight);
/**
* Resize display object or bitmap data to a new size
**/
public static function resizeBitmapData(bitmapDrawable:IBitmapDrawable, width:Number, height:Number, scaleMode:String="none",
smooth:Boolean = true, transparent:Boolean = true, fillColor:Number = 0x00000000):BitmapData {
var sizedBitmapData:BitmapData;
var matrix:Matrix;
matrix = getSizeByScaleMode(width, height, Object(bitmapDrawable).width, Object(bitmapDrawable).height, scaleMode);
sizedBitmapData = new BitmapData(width, height, transparent, fillColor);
sizedBitmapData.draw(bitmapDrawable, matrix, null, null, null, smooth);
return sizedBitmapData;
}
// Get correct scale. Inspired from code in Apache Flex (license Apache 2.0)
public static function getSizeByScaleMode(maxWidth:int, maxHeight:int,
width:int, height:int,
scaleMode:String="letterbox",
dpi:Number=NaN):Matrix {
var aspectRatio:String = (maxWidth < maxHeight) ? "portrait" : "landscape";
var orientation:String = aspectRatio;
var matrix:Matrix = new Matrix();
var scaleX:Number = 1;
var scaleY:Number = 1;
switch(scaleMode) {
case "zoom":
scaleX = Math.max( maxWidth / width, maxHeight / height);
scaleY = scaleX;
break;
case "letterbox":
scaleX = Math.min( maxWidth / width, maxHeight / height);
scaleY = scaleX;
break;
case "stretch":
scaleX = maxWidth / width;
scaleY = maxHeight / height;
break;
}
if (scaleX != 1 || scaleY != 0) {
width *= scaleX;
height *= scaleY;
matrix.scale(scaleX, scaleY);
}
matrix.translate(-width / 2, -height / 2);
matrix.translate(maxWidth / 2, maxHeight / 2);
return matrix;
}