私の観察によると、ユーザーを数字と統計で遊ぶように何らかの形で関連付けているWebアプリは、そうでないものよりも高いレベルの成功率を得ています(必ずしもそうではありません)。
使用例:Stack Exchangeにはこの評判システムがあり、もちろん良い情報は別として、私たち全員が愛する要素の1つです。次に、インタラクティブ性だけがあり、ポイントシステムなどがないOrkutがありました。そのとき、Facebookは「好き」、「共有」などの数を思いつきましたか。小さいですが、数ベースの戦術です(私はそれが意図的ではなかったことを知っています)。
私の質問は、花愛好家向けの小さなn/wアプリを作成している場合、ポイントシステムで何かを作成した方がよいでしょうか。それとも、やり取りのためだけに別のn/wサイトを構築してもよいですか?
意見:ポイントベースのシステムのようなものがあれば、より多くのユーザーを引き付け、サイトに何度も戻ってくる理由があると思いました。
データでの回答は歓迎されます。
編集:私たちはまだ過去形を使用して申し訳ありませんが、orkutを持っています:)
ゲーミフィケーションの価値を探るには、2つのことを心に留めておく必要があります。 (1)ゲーミフィケーションはコンテンツなしでは機能しません。また、(2)インセンティブが必要な正確で最新のコンテンツを提供します。 e。ゲーミフィケーション。
当たり前のことですが、ゲーミフィケーションのみを使用するサービスもあります。つまり、単なるゲームです。チェックインサービスの初期のバージョンでは、ゲーミフィケーションを使用できたためです。さまざまな場所でチェックインして、途中でバッジや評判を獲得し、週ごとのハイスコアリストを確認してトップを目指しますが、コンテンツはありません。私はここにいて、あなたはそこにいます、それだけです。退屈で、新しいユーザーだけがコンテンツなしでこの種のサービスを利用するでしょう。ゲーミフィケーションを機能させるにはコンテンツが必要です。
コンテンツが必要であることを理解したら、訪問者を獲得するためにこのコンテンツを正確にする必要があることも知っておく必要があります。私達は皆、書かれたときに非常に良い内容のサイトを訪問しましたが、それから数年間放置されて古くなり、もはや役に立たなくなりました。これに対処するには、コンテンツを更新してモデレートして、訪問者に役立つコンテンツを提供するユーザーが必要です。これらのゲートキーパーとキーマスターは、サイトのコアバリューのモデレートを継続するためにインセンティブを持っている必要があります。そのインセンティブは、ゲーミフィケーションのコンテキストでの従業員への給与OR評判とバッジになる可能性があります。
花の愛好家の場合、少なくともこのプロジェクトの最初は、スポンサーが仕事をするために人員を雇う意思があるとは考えられません(私は推測していますが、質問の行の間にこれが私が解釈することです) )。次に、コンテンツをモデレートするサイトに時間を費やすことをいとわないユーザーを集める必要があります。これがゲーミフィケーションの出番です。それを賢く使用して、成功する可能性があります。
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