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フォーラムのゲーミフィケーションに不足パターンを実装するにはどうすればよいですか

StackExchangeは、新規ユーザーがスコア/ランクに応じて投稿できるコメント、賛成票、反対票の数が制限されている場合、希少性の設計パターンを使用します。私のクライアントは、ユーザーがクレジットを毎週受け取ることのできる希少性パターンの同様のゲーミフィケーションを実装したいと考えています。ディベートフォーラムに返信を投稿するには、固定費がかかります。これは、希少性がより慎重に検討された応答を動機付けるという考えに基づいて、より高品質のコンテンツを促進することを目的としています。

このゲームメカニックが、より高品質のコンテンツであるターゲット動作の動機付けに成功するかどうか、クライアントに疑問を表明しました。私は、希少性を使用して好ましくない行動を阻止するのではなく、正のフィードバックメカニズムを使用してターゲットの行動に報酬を与えることを提案しました。

ゲーミフィケーションにおけるポジティブフィードバック(バッジなど)による望ましい行動の動機付けと、ネガティブフィードバック(たとえば、希少性パターン)による好ましくない行動の抑制との間のトレードオフを理解したいと思います。この質問に関連するため、どちらのメカニズムの成功または失敗の具体例にも興味があります。 (いいえ、私はディスカッションを開始しようとしているわけではありませんが、あなたの懸念に感謝します。)

上記の質問の正確なテストの例として、SE APIを使用して、特定の正および負のフィードバックイベントの前後のユーザーの行動パターンを調べることができます。 SEは両方のタイプのゲームメカニクスを使用しているため、そのようなイベントの後にユーザーの行動がどのように変化するかを調べることができます(それらがSE APIに含まれていると仮定します)。

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ted.strauss

まず第一に、あなたのクライアントのアイデアは機能しません。ユーザーが投稿する予定の投稿数を予測する現実的な方法はないため、クレジットシステムを設定して、ユーザーが1週間に10件の投稿しか投稿できないようにすると、常に投稿したいだけの人物が存在することになります。 5つの投稿。その結果、制限はそれらに影響を与えないため、5つの低品質の投稿を投稿します。人々が投稿できるのはそれほど多くの投稿ではないため、低品質(および高品質)の投稿の量が制限されますが、低品質の投稿が完全に削除されるわけではありません。

さて、人々がやりたいことをやるのを奨励するのが良いのか、それとも望まないことをやるのをやめさせるのが良いのかという質問への答えは... 最良の解決策は両方を行うことです。

あなたのサイトが高品質のコンテンツを投稿した場合にのみ人々に報酬を与えるなら、人々は本当に低品質のコンテンツを投稿してそれから逃れることができます。さらに、低品質のコンテンツを投稿している人々は、何が良いコンテンツであるかについて独自の考えを持っています。それはおそらくあなたのコンテンツとは異なるでしょう。それらの人々が投稿する悪いコンテンツの質はあなたのサイトのコンテンツの平均的な質を変え、それとともにあなたのサイトはそれがどんな良いコンテンツであるかについての認識を変えます。あなたのサイトには深刻な問題があります。

ただし、悪いコンテンツを罰するだけでは、人々は平均より良くないものを投稿する言い訳はなく、あなたのサイトも良いサイトにはなりません。

この質問はどちらがより効果的であるかを尋ねています、そして私は正のフィードバックがより効果的であると言わなければなりません。その理由は、肯定的なフィードバックを取得しないことは否定的なフィードバックの一種であり、言うほど効果的ではありませんが、反対票があり、他の人々が多くの肯定的なフィードバックを取得している間にフィードバックがまったくないため、人々が試す動機になる可能性がありますもっと強く。否定的なフィードバックだけがあると、人々は否定的なフィードバックを受け取らないようにするだけの動機になり、平均的なコンテンツの多くにつながる可能性があります。

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user4662