web-dev-qa-db-ja.com

毎日の仕事のやりがいは、ユーザーのグループを遠ざけますか?

一部のWebサイトでは、特定の種類のアクティビティを毎日行うように勧められていることに気付きました。たとえば、Duolingoは私に10日間続けて言語を習得するように要求し、StackExchangeは100日間Webサイトにアクセスし続けるとゴールドバッジを取得します。毎日のルーチンを維持するよりも、集中して作業する(たとえば、1日に3日間の作業を行い、その後2日間休む)ことを好むので、それが本当に動機付けにならないという印象を受けます。私はDuolingoから離れていたかもしれないと感じています。私は彼らの提案されたペースに追いつくことができなかったので、それが実際にこのように機能するのだろうかと思います。もしそうなら、私と実際にタスクのチャンクを毎日実行できるユーザーの両方を動機づけるより良い解決策は何ですか?

7
d33tah

これは興味深い質問ですが、他のWebサイトやアプリを見ると、どちらのタイプのユーザー行動にも対応できると思います。たとえば、継続的なログイン/訪問に対して報酬またはバッジを提供し、アクティビティのバースト(1日に10件の投稿など)に対して報酬またはバッジを提供します。 StackExchangeで、これらのタイプの行動のバッジがあり、ウェブサイトを長期間(おそらく忠誠心と長期的な関与に報いるために)使用している人向けのバッジと、特定の時間に参加した人(モデレーター選挙中など)。

これは、ユーザーが言語を学習するための最適なプロセス(とにかくDuolingoの場合)であるとユーザーが信じるようにする方法としても見ることができます。この場合、短いバーストではなく、安定した進歩が既存の知識に基づいて構築するための好ましいアプローチです。メモリが過負荷になると物事を忘れがちになるからです。

5
Michael Lai

(方法)リワードは機能しますか?

報酬とモチベーションの関係は非常に複雑で、表面的には増加しているように見えますが、「報酬はモチベーションを低下させる」側にあります。彼らはあなたに仕事をするように誘導する一方で、あなたの本来の動機を低下させ、あなたがもう一度その仕事を再開する可能性を減らし、また適切に仕事をしたいという欲求を減らします。より完全な説明については、コーンによる 報酬で罰せられる のような人気のある科学書や、かなりの学術文献があります。あなたが説明するのは、報酬の一般的な副作用の1つです。

ゲーミフィケーションとモチベーション

私の観察では、ゲーミフィケーションされたサイトには3つのユーザーグループが存在します(ユーザーは時間の経過とともにタイプを変更できることに注意してください)。

  1. ユーザーはゲーミフィケーションに「夢中」になりました。彼らにとって、努力に対する報酬の望ましさの比率は好都合です。これは通常、ユーザーが無意識にバッジ(または担当者ポイント)を「私が何かが得意であることの証明」などの強力な内部動機に結び付けている場合に発生します。また、ほとんどの実際のゲームのように、彼らがポイントを獲得するタスクが低難度の要素を持っているか、故意に流れを誘発するように設計されている場合にも発生する可能性があります(1)。

  2. ゲーミフィケーションの影響を受けていないユーザー。彼らはすべてのバッジとポイントを無視し、目の前のタスクに集中します。サイトとの相互作用は、本質的な動機にのみ依存します。

  3. 報酬によって、ユーザーはわずかから重度に動機付けられました。もちろん、ゲーミフィケーションの報酬は彼らの動機の唯一の貢献者ではないので、たとえ彼らの影響が否定的であったとしても、多くのユーザーはサイトを使い続けるのに十分な動機を持っています。それを行うのは少し難しいので、彼らはそれをあまり使用しないか、タスクをより機械的に、より少ない喜びで、またはより多くのストレスの下で実行します。 「もっとストレス」の部分はあなたが指摘したものです。この場合、バッジに追いつくだけでは都合が悪いときに時間を費やす必要があると感じます。

上記の説明は、報酬の働きに関する私の一般的な知識と観察に基づいています。特にWebサイトのユーザーを対象にこれを行う定量的調査については知りません。報酬によって動機付けされたユーザー(最初のグループ)と害を与えられたユーザー(3番目のグループ)の比率を知ることは非常に興味深いでしょうが、私はそのような研究については知りません。しかし、事例として、ほとんどの人は重要な個人的な目標として使用するランダムなWebサイトのバッジを内部化しないと思います。

何ができますか?

「何ができるか」の部分については:website builderとして、あなたがそれについてできることはあまりありません。非常に多くのリワードでユーザーを悩ませることをやめ、グループ1のプルとグループ3に対するプッシュの両方を減らすことができます。また、リワードをユーザーの感情的なニーズに結びつけることもできます-これの良い例は、最近のスタックオーバーフローです。ユーザープロファイルのやり直し。「X人が助けた」と呼ばれる推定を追加しました。ページビューに基づくヒューリスティックでは不正確ですが、私が人を助けていると言っている数字を見るのは良いことです。

タスクをユーザーにとってより快適にすることは、ほとんどありません。サイトを適切に構築したと仮定すると、完全なビジネスモデルを変更せずにそのような変更を行う方法はありません。税申告ソフトウェアの作者が何をしても、彼は仕事自体を楽しくすることはできません。

あなたがゲーミフィケーションサイトのユーザーである場合、最良のオプションは、2番目のグループに参加することです。これらすべてのバッジに少し興味をそそり、Duolingoでの学習に集中して学習します。酒。 3番目のグループにいることは、本当に残念なことです。なぜなら、目標を達成するだけでなく、そうすることもあまり快適ではないからです。最初のグループに所属することで、目標をさらに達成できる可能性がありますが、それには代償が伴います。私たちの生活には十分なストレスがあり、いくつかの価値ある目標に注意を向ける必要があります。サインアップしたすべてのゲーミフィケーションサイトの中で、主要な目標の1つになるに値するものはほとんどまたはまったくありません。 。


(1)ゲーミフィケーションに関して人々が得ていないこと:人々をゲームに結びつけるのは、単純な目標を含むいくつかの要因の組み合わせです。これらの目標を、それらが達成されたかどうかを追跡するために必要なメトリックと共に導入することは、「ゲーミフィケーション」として広く知られているものです。しかし、ゲームの他の要素が整っていない場合、結果はまったくゲームのようには感じられません。

3
Rumi P.