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GPUPixelとTexelの書き込み速度

組み込み/モバイルGPUの多くは、ピクセル書き込み速度およびテクセル書き込み速度と呼ばれるパフォーマンスレジスタへのアクセスを提供しています。これらの用語を実際のGPUハードウェアの観点からどのように解釈および定義できるか説明していただけますか?

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zoli2k

パフォーマンスレジスタ/カウンター_Pixel Write Speed_および_Texel Write speed_は、処理/書き込みされたピクセルおよびTexelに関する統計/カウント操作を維持します。ピーク(可能な最大)充填率について説明します。

ピクセルレート

ピクセルは、ラスターイメージ内の物理的なポイントであり、ディスプレイデバイス画面の最小要素です。

_Pixel rate_は、GPUが1秒間にローカルメモリに書き込むことができるピクセルの最大量であり、1秒あたり数百万ピクセルで測定されます。実際のピクセル出力レートは、他の多くの要因、特にメモリ帯域幅にも依存します。メモリ帯域幅が低いほど、最大フィルレートに到達する能力が低くなります。

は、ROPs (Raster Operations Pipelines - aka Render Output Units)の数にコアクロック速度を掛けて計算されます。

レンダー出力ユニット:ピクセルパイプラインは、ピクセルとテクセルの情報を取得し、特定の行列とベクトルの操作を介して、最終的なピクセルまたは深度の値。 ROPsは、ローカルメモリ内の関連するバッファ間のトランザクションを実行します。

重要度:ピクセルレートが高いほど、GPUの画面解像度は高くなります。

テクセルレート

テクスチャ要素は、テクスチャ空間(3Dオブジェクト表面のタイル)の基本単位です。

_Texel rate_は、1秒あたりに処理できるテクスチャマップ要素(テクセル)の最大数です。 1秒間に数百万のテクセルで測定されます

これは、_texture units_の総数にチップのコア速度を掛けて計算されます。

テクスチャマッピングユニット:テクスチャをアドレス指定してフィルタリングする必要があります。このジョブは、ピクセルおよび頂点シェーダーユニットと連携して動作するTMUによって実行されます。テクスチャ操作をピクセルに適用するのはTMUの仕事です。

重要度:Texelレートが高いほど、ゲームが要求の厳しいゲームを流暢に表示する速度が速くなります。

例:nVidiaファンではありませんが、GTX 680の仕様は次のとおりです(組み込みGPUではあまり見つかりませんでした)

_Model   Geforce GTX 680
Memory  2048 MB
Core Speed  1006 MHz
Shader Speed    1006 MHz 
Memory Speed    1502 MHz (6008 MHz effective)
Unified Shaders 1536 
Texture Mapping Units   128 
Render Output Units 32 
Bandwidth   192256 MB/sec 
Texel Rate  128768 Mtexels/sec 
Pixel Rate  32192 Mpixels/sec
_
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user568109

ピクセルとテクセルの違いはあなたにとってかなり明白だと思います。とにかく、この答えをもう少し「普遍的」にするために:

  • ピクセルは、画面スペースの基本単位です。
  • テクセル、またはテクスチャ要素(テクスチャピクセルでもある)は、テクスチャ空間の基本単位です。

画像がピクセルの配列で表されるのと同じように、テクスチャはテクセルの配列で表されます。 3Dサーフェスをテクスチャリングする場合(テクスチャマッピングと呼ばれるプロセス)、レンダラーはテクセルを出力画像の適切なピクセルにマッピングします。

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ところで、書き込み速度の代わりに充填率を使用するのがより一般的であり、この用語なので、必要なすべての情報を簡単に見つけることができますかなり古く、広く使用されています。

あなたの質問に答える

すべての充填率の数値(使用される定義に関係なく)は、Mpixels/secまたはMtexels/secで表されます。

フィルレートの背後にある元々のアイデアは、フレームバッファーに書き込まれた完成したピクセルの数でした。これは、理論上のピーク充填率の定義と一致します。したがって、古き良き時代には、その数をMpixelsで表すことは理にかなっています。

ただし、第2世代の3Dアクセラレータでは、新しい機能が追加されました。この機能を使用すると、画面外のサーフェスにレンダリングし、それを次のフレームのテクスチャとして使用できます。したがって、バッファに書き込まれる値は、必ずしも画面のピクセル上にあるとは限りません。テクスチャのテクセルである可能性があります。このプロセスにより、部屋のレンダリングを想像して、いくつかのクールな特殊効果が可能になります。次に、この部屋の画像をテクスチャとして保存します。これで、この部屋の写真は表示されませんが、この写真を鏡や反射マップのテクスチャとして使用します。

MTexelsを使用するもう1つの理由は、ゲームがマルチテクスチャエフェクトの複数のレイヤーを使用し始めていることです。これは、画面上のピクセルがさまざまなサブピクセルから構築され、最終的にブレンドされて最終的なピクセルを形成することを意味します。したがって、これらのサブ結果の観点からフィルレートを表す方が理にかなっており、テクセルと呼ぶことができます。

更新

テクスチャフィルレート=(TMUの数-テクスチャマッピングユニット)x(コアクロック)

カードが1秒ごとに画面にレンダリングできるテクスチャピクセルの数。

TMUが多いカードほど、テクスチャ情報の処理が速くなることは明らかです。

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Renat Gilmanov