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「マウスオーバー」機能が利用できない場合、UI要素の詳細をどのように提供できますか?

私はiPad用のゲームを持っていますが、そのプラットフォームには「マウス入力」機能や「マウスホバー」機能がありません。ゲーム内には、以下のようなホットバーまたはスキルバーがあります。

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通常、このような機能を使用するゲームにはマウスがあり、プレーヤーはマウスをアイコンの上に置くと、スキル名、コスト、効果などを示す小さなパネルが表示されます。

通常のようにマウスホバーツールチップを提供できないので、プレーヤーに詳細情報を提供するにはどのようなアプローチを取るべきですか?現在、詳細なスキルの説明が記載された別のスキル画面があり、タップすることでチャットコンソールにスキル名とコストを投稿しています。

上記のように、ホットバーのアイコン内またはアイコンの下に名前を含める必要がありますか?長押しして、名前と詳細情報を含むポップアップを表示しますか?

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Alex Stone

オプション/情報のメニューと2つの対話オプションを使用できます。

オプション1(これはより直感的なものだと思います)。

  1. タップ->メニューを開く
  2. ダブルタップ->アイテムを直接使用します
  3. メニューのオプションをタップ/閉じるボタンをタップ->メニューを閉じる/メニューを閉じて操作を実行します。

オプション2(これはパワーユーザーと連携できます)。

  1. ドラッグ->メニューを開く
  2. タップ->アイテムを直接使用
  3. Dragend->メニューを閉じて、選択したアイテムを使用する

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IAmJulianAcosta

頭の上から、そこに追加できる2つのUIデザインを覚えています。

1つ目は、Android=アプリデザイン側のルールです。プレイヤーが1秒間スキルを押し続けると、つまり、長押しすると、小さなパネルにスキル名が表示されます。デバイスにそれを知らせるためのわずかな振動。

ゲームが速い演技を必要とする場合、おそらく2番目の方法はうまく機能しない可能性があります(おそらくあなたのケースです)。 2タップアクションにします。最初のタップ:小さなパネルを表示し、2番目のタップ:スキルを使用します。一部のプレイヤーは、すでにスキル名を知っている場合は、ツールバーをすばやくダブルタップする必要があるため、迷惑になることがあります。このため、このダブルタップ機能を無効にするオプションを与えることができるので、経験豊富なプレーヤーはより満足することができます。

そして覚える!小さなパネルを、マウスを使用している場合よりも少し上に表示します。多分48 DIPで十分です。 (160PPI画面では48ピクセル、ほとんどの画面で指先のサイズとほぼ同じです)

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Gustavo Maciel

スキル/アイテムがたくさんある場合は、UIの特定の場所にヘルプサークルを配置して、アイテムをドラッグしてヘルプ/ツールチップを表示する場所にすることができます。

  1. ポーションに触れます
  2. UIの右下にあるヘルプサークルにドラッグして離します
  3. ヘルプツールチップが表示されます
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Maor Bluman

これは素敵なUI問題です。多くの場合、モバイルインターフェイスを作成することは、何を捨てるか、何をしているかを明確にすることです。

私はこれを見て、2つのオプションを考えます。 1つは、スキルに関する情報が保持されるある種のヘルプボタンを追加することです。ゲーム中に隠された情報が変化する(追加の統計など)か、ゲームで必要な場合、どういうわけか、必要なものを表示するモーダルウィンドウ(オーバーレイ)が必要です。

長押しは、ほとんど使用されないアクションの1つです。代わりに、スキルを上にドラッグして、何が機能するかを明らかにします。

最良のオプションは、いくつかのソリューションを作成してテストすることです。最高のUI設計者でさえ、大部分の時間で間違いを犯すためです。ある種のプロトタイプで仮説を作成し、自分以外の人間がそれをいじって、どれが最も理にかなっているのか見てみましょう。

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Stewart Dean

これを行う2つの方法がすぐに思い浮かびました...

最初のオプション:右からUIを引き出します。この引き出しは、コンテンツにカーソルを合わせ、その特定のスキルに固有の詳細を提供できます。このアプローチの利点は、スライドアウトがすぐに閉じることができる2番目のアイテムとして機能するため、ユーザーが画面を離れる必要がないことです。

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2番目のオプション:特定のスキルに関する情報を提供するモーダルポップアップ。利点は、UI要素が異なることを除いて、上記のオプションとほぼ同じです。

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どちらかを選択するか、既存のアプリとの整合性が高いオプションに応じて選択します。現在、スライドアウトまたはモーダルを使用していますか?繰り返しますが、適切な方を使用します。

この場合の別のメモでは、ダブルタップやロングタップなどのアクションの使用は避けます。ダブルタップの背後にある既存のメンタルモデルは、一部のOSで拡大しています。長いタップは通常、編集/共有アクションポップアップに関連付けられています。

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jnmnrd

シンプルなオプションですが、あなたが探していないかもしれません:スキルが少ない

ユーザーは通常、これらの種類のゲームで提供されるほんの一握りのオプションを本当に気に入っています。プレイヤーが実際に2つのスキルしか使用していなければ、プレイヤーに10のスキルを与える必要はありません。プレーヤーがそれらすべてを使用する場合でも(一部のゲームはそれを機械的に奨励します)、プレーヤーは実際には楽しむ小さいサブセットを使用します。

あなたのゲームが本当に必要とする唯一のスキルは楽しいものです。プレイヤーが興奮するもの。プレーヤーが使用することにより、やりがい、達成、または満足を感じるもの。それ以外のものは単なるフィラー/ノイズです。

本当に多種多様なオプションが必要だと思われる場合は、事前に用意された多数のスキルエフェクトを作成する代わりに、プレーヤーがプレイ中にいくつかのスキルのエフェクトを組み合わせる方法を検討してください。私は5つのものを設計し、プレーヤーに5 * 4 = 20のオプションを与え、10つのものを設計してプレーヤーに10のオプションのみを与えたいと考えています。

覚えておいてください、少ないほど良いです。あるいは、賢明な人が言ったように、「善を切り、偉大を守りなさい」。多くの場合、クラッターの問題は、不要なジャンクを廃棄することで最もよく解決されます。

マウスホバーパネルを使用できない場合に、このホットバーの個々のスキルをプレーヤーに思い出させるためのオプションは何ですか?

プレーヤーが "装備"できるスキルの数を減らすと、UIで説明的なラベルとレイアウトのためのスペースが増えます。

verbsの小さなセット(スキル、アクションなど)に制限すると、意味のある、自己記述的で覚えやすいアイコンを簡単に作成できます。

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