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単極双投U一時的スイッチUIコントロール

私は3ポジションの一時的なコントロールに取り組んでいるデザイナーがいます。これは典型的なブールコントロールのようなもので、オン/オフの状態を指定するために楕円形の中に円がありますが、この場合、通常のポジション(レストステート)は中央にあります。 enter image description here この説明のために、バインドされた値が-1、0、1を有効な値として保持できると仮定します。

コントロールが静止しているとき、バインドされた値は0です。

UXは、ユーザーが円に触れてコントロールの一方または他方にドラッグし、そこに保持します。 保持されている間、バインドされた値は、ドラッグされた方向に応じて-1または1になります。

タッチが解放されると、コントロールはその静止位置に「跳ね返り」、境界値は再び0になります。

エンジニアリングでは、これを単極双投(SPST)モーメンタリスイッチと呼びます。良いスキューモーフィズムとは、車のパワーウィンドウのコントロールです。単一のスイッチが押したままウィンドウを上下に移動します。

仕事の参考文献を見つけようとしていますが、良い検索語句さえ思いつきません。 UIの世界では、このための用語や、実際の良い例がありますか?

これ は類似した、ほとんど未回答の質問です。

なぜこれが必要なのか:モーションを制御している

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David Little

私の頭に浮かぶ比喩は双方向ジョイスティックまたはジョグスイッチタイプコントロール:ニュートラルな中央位置で静止し、いずれかの移動方向(上または下、左または右)に動きを引き起こします。

うまく実行すれば、ユーザーが説明するUIコントロールのアクションは非常に学習しやすくなります。特に、車の電動ウィンドウレバーの例えを説明すると、多くの人がよく知っている機能です。電動式のシート位置調整もそのように機能することがよくあります。付属のマニュアル、チュートリアル、技術的な説明、または販促資料でこれらの類比を述べてください。そうすれば、ほとんどの人が期待される行動の良いメンタルマップを作成する可能性があります。

ユーザーがそのメンタルマップを実行すると、アクションフィードバックループはすぐに「筋肉」メモリに移動します。ここで、クリーンな実装が重要になります。

提案された制御によって引き起こされる望ましい動きが、窓と座席を調整するモーターのように単一速度であることが意図されている場合、その事実は、スイッチと環境の両方の動作によって強化される必要があります。ニュートラルでそこに保持され、操作された環境が単調に応答している間、それを「オーバーセンター」にして、短い動きで最も遠い遠足のポイントに移動します。車の窓が一定の速度で上下にハミングするように。これは、応答の待ち時間やでこぼこした動きなしで画面が更新されることを意味します。ジョグスイッチを離したら、軽く動かして「0」の位置に戻します。車のウィンドウレバー/シートアジャスターとは異なり、ほとんどのコンピューター環境には触覚フィードバック(モーターのハミングや振動の感知など)がないため、システムの応答(説明によって純粋に視覚的に示されている)は他の手がかりに依存しています。

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Andreas Mehne

これは、物理的機能をデジタルで複製するために、準同型性が最良のアプローチであるかどうかを理解する上で非常に興味深い事例だと思います。

もう1つのよく知られた例は、物理的な実装において非常に優れた理論的根拠を持っているが、デジタルコントロールについてはそれほどではない(そしてトグルボタンについても同じ)悪名高いボリュームコントロールボタンです。

それがうまく機能するケースは間違いなくあり、モバイルゲームのデザインスペースには、アニメーションを模倣したジョイスティックコントロールがあり、ルックアップしてアイデアを得ることができます。仮想ジョイスティックは検索語かもしれないと思います。おそらく他の語に移動するでしょう。

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Michael Lai